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檔名:1724981500631.jpg-(95 KB, 735x1102)
95 KB
效能優化無名24/08/30(五)09:31:40 ID:PfLHozzwNo.3356629del
無名24/08/30(五)09:32:29 ID:PfLHozzwNo.3356630del
檔名:1724981549307.jpg-(73 KB, 735x1102)
73 KB
無本文
無名24/08/30(五)09:33:08 ID:PfLHozzwNo.3356631del
檔名:1724981588516.jpg-(106 KB, 735x1102)
106 KB
無本文
無名24/08/30(五)09:34:40 ID:DFbbRIyoNo.3356634del
左邊做動畫
右邊做遊戲
無名24/08/30(五)09:41:29 ID:PfLHozzwNo.3356637del
檔名:1724982089018.jpg-(290 KB, 1080x1673)
290 KB
唔…………
無名24/08/30(五)09:48:52 ID:s4onnGoMNo.3356640del
更少的多邊形,代表更少的耗能...是這樣嗎?
無名24/08/30(五)09:52:54 ID:yYPcJHE6No.3356645del
正常都是用左邊的佈線方便工作
右邊那種連圓形都超明顯有角 就硬要減面數= =
無名24/08/30(五)10:03:51 ID:nRb6fCmINo.3356650del
不行啊
面數減少了會割傷我們畫質黨高貴的金晴火眼
無名24/08/30(五)10:05:48 ID:abmBQpPENo.3356651del
>>3356640

越少的多邊形顯卡要算的東西就越少

>>3356645
但凡對遊戲優化有皮毛程度的了解……
無名24/08/30(五)10:10:17 ID:EGz1G2Y.No.3356658del
>>3356645
標題就是Low-Poly了
低面數在遊戲優化很重要,你不會想在離你十里遠在雲裡的高塔在燒你的顯卡
無名24/08/30(五)10:21:49 ID:yYPcJHE6No.3356666del
>>3356658
他是說Optimizing Low-Poly Cylinders
最佳化低面數圓柱體 不是低面數化圓柱體
他就只有保持最外圈的邊數 怎麼不乾脆連外圈也減少一下
這個方法比較像是平時做手掌連接手指的工序
就只有第一張第二格是真正的減少面數又不破壞外觀
無名24/08/30(五)10:33:30 ID:L/LPi4WENo.3356671del
檔名:1724985210925.jpg-(45 KB, 473x506)
45 KB
>>3356634
正解 左邊應該用優化差的例子作比較
而不是用還沒優化的圖片
像是這樣
無名24/08/30(五)11:47:52 ID:C31xqcJkNo.3356735del
>>3356637
三角型 其實能提供比較好的支撐
在低模中 特別有用
無名24/08/30(五)11:53:13 ID:gdR7/uuUNo.3356741del
>>3356666
也難怪老兄你只能當島民w
無名24/08/30(五)11:58:44 ID:u6CUOY6ENo.3356750del
>>3356671 >>3356666 >>3356645

人家在說的就是最後的模型能省多少%的面數
另外遊戲的模型正常還會靠材質渲染等手法再處理輸出,
實際看到的畫面不會起角
無名24/08/30(五)12:07:09 ID:L/LPi4WENo.3356757del
>>3356735
這並不是主因 gpu算圖方法會將所有四邊形轉換成三角形
所以他計算都用三角形

>>3356750
在俯視會看到的 有這麼神就不用有高模
純粹有smooth normal表面看上去會平滑
無名24/08/30(五)12:09:13 ID:DFbbRIyoNo.3356762del
>>3356750
仔細看還是會起角,尤其曲面更明顯
所以才說是動畫跟遊戲的差別
遊戲因為是採用即時運算,所以才會盡量要求低面數減少負擔
動畫渲染因為精細度要求比較高而且是放置跑圖
就比較沒有即時渲染的要求
無名24/08/30(五)12:29:14 ID:u6CUOY6ENo.3356788del
>>3356757
現在遊戲就是盡量砍面數, 用其他方式去做
畢竟現在隨便要跑4K 144Hz, 還有VR, 多少張4090都不夠用

另一個方面是LOD需求
無名24/08/30(五)17:36:54 ID:/JKtTDX2No.3357062del
>>3356762
因為低面數模型不是用在你能夠仔細看的物件,正常隨著與物件的距離變化會匯入高面數模型
另外VFX不需要低精細度畫面其實也只是個迷思,方便宣傳花了多少億特效制作費,實際沒有觀眾會花心思看畫面每點水滴的波動,合適的取捨畫面中重要的部分和不重要的物件基本上能省很多制作工時整體費用也省很多,看哥老-1和老外的VFX花費對比


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