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301 KB
職業適性◎無名24/12/07(六)11:45:42 ID:TyExwp5oNo.3451763del
無名24/12/07(六)11:46:21 ID:TyExwp5oNo.3451764del
【ベホマズン】
唱えた瞬間にパーティの生存者全員のHPを完全に回復する、まさに最強の回復呪文である。
非常に便利な呪文ではあるが、その分使用者が主人公や一部仲間モンスターに限定されていたり、習得条件が非常に難しい。
無名24/12/07(六)11:50:18 ID:U/znZDBwNo.3451767del
DQ的世界畢竟較克難很容易打到全滅
來FF的世界就可以讓你連想死都死不了
無名24/12/07(六)12:05:16 ID:orAlMI1MNo.3451786del
>>3451763
JRPG世界觀的人非常的強大
大多數在hp變成0倒地前,不管受再重的傷,攻擊力都不會削減!
無名24/12/07(六)12:10:07 ID:/TYXpytwNo.3451790del
>>3451763
所以這僧侶是怪物偽裝的?
還是她以前也是勇者?
無名24/12/07(六)12:13:01 ID:mYBatHFQNo.3451793del
DQ3的魔王有夠靠盃的
無限增援還有無限會心滿血殺都出的來
有比較強力的技能是理所當然
無名24/12/07(六)12:28:46 ID:.t163SQ6No.3451806del
>>3451790
自己往下看解說她念的是啥咒文
無名24/12/07(六)12:29:25 ID:U/znZDBwNo.3451808del
>>3451806
我想他應該看不懂日文
無名24/12/07(六)12:30:19 ID:BoL92wC6No.3451810del
>>3451790
>>3451806
>非常に便利な呪文ではあるが、その分使用者が主人公や一部仲間モンスターに限定されていたり、習得条件が非常に難しい。
雖然是很好用的咒文,但只有主角或是部分夥伴怪物才能夠學會。
無名24/12/07(六)12:41:52 ID:JplJcjCINo.3451817del
檔名:1733546512977.png-(243 KB, 1200x630)
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>>3451790
這傢伙變成的吧

天性喜歡對他人施展回復魔法,勇鬥4有一隻想變成人類的個體,能學到ベホマズン
無名24/12/07(六)12:47:02 ID:BoL92wC6No.3451822del
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>>3451817
荷伊米史萊姆會變人是遊戲原作捏他嗎?
無名24/12/07(六)12:51:53 ID:2wh9vV22No.3451825del
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>>3451817
想到這個
無名24/12/07(六)13:16:46 ID:E9gS62tMNo.3451833del
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https://x.com/akiyamine_chan/status/1863590002187514065

我學會即死咒語了。

…那很好啊,只是為什麼僧侶要學這麼恐怖的咒語

哎呀,你對我們的神有興趣嗎?
正如你所知,我們受到神的保佑,專精於治療與保守
但跟毒和麻痺不一樣,疾病因為特定原因很困難而沒有專門的治療咒語
但是,當生命活動停止時,病魔通常也跟著停止活動
因此我們的神就這麼想了
先讓他死掉再復活不是cp值比較好嗎?這樣

你家的神太奇怪了吧!
無名24/12/07(六)13:20:47 ID:T2Mo3hlkNo.3451836del
>>3451806
>>3451808
>非常に便利な呪文ではあるが、その分使用者が主人公や一部仲間モンスターに限定されていたり、習得条件が非常に難しい。

媽的智障,就是人家有看解說才會問那僧侶是前勇者還是怪物
腦袋是好東西但你們真的蠢到不配擁有
無名24/12/07(六)13:26:27 ID:svxznJAsNo.3451839del
>>3451822
DQ4那隻後來有變成人類
不過忘記在哪看到的
不確定是DQ4還是DQ6的隱藏洞窟
無名24/12/07(六)13:36:44 ID:IqYByKCcNo.3451846del
>>3451825
也想到這個+1

中略!然後我就變成人形了!!
無名24/12/07(六)13:46:50 ID:qTDVY6c2No.3451850del
>>3451833
JRPG也是一堆這種概念
倒在那邊的人就算BOSS使出全場滅亡轟炸
外加致命狀態都傷不到他一分一毫

於是一堆遊戲有殭屍打法
反正只要在全部人倒下之前有一個人站起來輸出就好
無名24/12/07(六)13:48:01 ID:qTDVY6c2No.3451851del
外加致命狀態詛咒全餐之類的
無名24/12/07(六)13:48:42 ID:0y6.97NQNo.3451852del
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>>3451833
強制重開機的魔法
無名24/12/07(六)13:55:10 ID:rrdyYVCUNo.3451859del
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>>3451839
DQ4本來就有變成人類,
然後一直有在各種外傳出場。
無名24/12/07(六)14:08:14 ID:ezDhNCG2No.3451865del
>>3451833
>>3451850
現在認真想想
好像沒有遊戲有那種自己或隊友被打趴復活後
還會繼續帶著被殺死前所賦予的異常狀態 (中毒、燒傷、瘋狂之類的可持續型) 的設計
都是人若有問題先去直接送死
復活後連長年腰痛還是啥久病不癒都會馬上治好的奇妙設定

有沒有遊戲設定是被復活起來還要幫他再解異常狀態的?
無名24/12/07(六)14:17:21 ID:qTDVY6c2No.3451875del
>>3451865
dnd的某些狀態不會因為死亡後起來消解掉

當然高級的魔法還是有轉生跟起死回生術啦(直接造一個新的肉體)

普通的魔法就只是把倒地的人給補一些到起身作戰的程度
身上有什麼詛咒還是毒素麻痺啥的會繼承
而且也沒有倒地的人會免疫魔法或特殊攻擊的設定
相反的倒地被捕刀會直接死亡要靠某些比較高級的魔法才可以復活
無名24/12/07(六)14:18:12 ID:qTDVY6c2No.3451877del
>>3451865
喔對了
有些魔法跟特殊能力可以直接禁錮靈魂
這種狀態下你不管使用什麼治療還是轉生術或著起死回生
都只能製造出一個你想要的"空殼"而已
靈魂會因為被禁錮的關係無法重生
無名24/12/07(六)14:18:44 ID:z57fnKhgNo.3451878del
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無名24/12/07(六)14:19:18 ID:qTDVY6c2No.3451879del
>>3451865
然後黑暗地牢死了就是直接回老家
沒有任何人可以現場補回來
你只能期待神給的奇蹟(很低機率的復生 而且裝備會掉)
無名24/12/07(六)14:38:42 ID:7MO7KRwANo.3451888del
>>3451850
打巴莫拉斯時,牠有放話說要把勇者虐到連靈魂都撕裂無法再復活。

可見勇者隊伍的隊員是受加護的,死亡時直接進棺材,只要靈魂還在就能用咒文復活。
無名24/12/07(六)15:07:46 ID:3kZl4MuENo.3451909del
>>3451833
跟感覺浪費三動來補血補魔治異常太麻煩,先物盡其用盡量攻擊削血,
等死掉再用能補血補魔的復活道具/魔法一次解決一樣的概念
無名24/12/07(六)16:01:22 ID:U/znZDBwNo.3451953del
>>3451836
好了啦28
無名24/12/07(六)16:38:43 ID:MEj7j7YANo.3451972del
>>3451953
又一個反駁不了就亂認人扣帽子的天才,笑死
無名24/12/07(六)19:51:15 ID:SsMhXuJwNo.3452093del
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>>3451786
西RPG:講得好像我們這HP少就會變比較弱一樣
無名24/12/07(六)19:52:53 ID:6eDTdTtwNo.3452094del
>>3452093
>>3452093
日本也有那種一個人10~20點hp的RPG啦
不過不知道為什麼日本很喜歡數字通膨 尤其日本一
無名24/12/07(六)20:03:08 ID:SsMhXuJwNo.3452103del
>>3452094
欸感謝你的回覆
不過我跟>>3451786想表達的應該跟你想表達的不一樣
我想表達的是不是只有JRPG 就算是西式RPG你只剩1HP血流如注
死站著不倒 攻擊力也不會比滿HP弱
無名24/12/07(六)20:05:30 ID:5jC2nuy6No.3452106del
>>3452094
和放置系遊戲一樣
看著數字越來越大就爽

當然像某鋼彈遊戲大到超出普通人理解的除外
無名24/12/07(六)20:07:17 ID:3MAeoJo2No.3452107del
>>3452106
上次看糞作獵人玩
沒想到是貓戰那種守塔出兵的那種
無名24/12/07(六)20:24:52 ID:kKgzG2G6No.3452118del
>>3452094
貨幣嗎?
1鎂起跳和100円起跳的直觀差別
無名24/12/07(六)20:29:15 ID:LHd4AU8cNo.3452121del
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>>3452106
正好四格,怎麼看都是難以理解www
無名24/12/07(六)21:47:31 ID:8S5tDZK6No.3452198del
有遊戲hardcore到設定是血量會影響攻擊力敏捷的嗎
無名24/12/07(六)21:59:14 ID:BoL92wC6No.3452205del
>>3452198
比較常見的是部位受損系的
無名24/12/07(六)22:06:02 ID:BoL92wC6No.3452206del
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>>3452205
像PS2上出的Urban Reign(黑街霸主)就有分成頭部、左手、右手、左腳、右腳、軀幹等部位
然後各種招式都會對相應的部位進行破壞,也會影響速度跟威力等等的
無名24/12/07(六)22:15:02 ID:nS2uBDBkNo.3452213del
>>3452198
打成半殘,能力也半殘的不是沒有。但我一時想不起來

而顯著有肢體設計的那個雖然是血量,但也不是血量欸都… rimworld跟矮人要塞那種被爆頭即死,斷手斷腳廢掉也算是一種血量吧

而像Waxworks的前作就設計頭手腳身,頭身扣血噴光即死,雙手則對應武器跟腳走路
比較雞掰的是如果伸手去食人魚缸裡撈鑰匙被吃了吃到兩手都沒了,遊戲不會自動gameover,只會跟你說你沒手可以拿東西了…

該怎麼說,血量等級跟能力數值再配上裝備,是有一門很特別的學問的

要想讓數字很小卻又很量化的重要,就是如何把遊戲的規模控制好
並比如xcom的三階機制、factorio的各色燒瓶跟升級

在純戰略遊戲裡能看到比較明顯壓縮住的數值,而在ARPG裡面
為了讓我方有成長空間,而讓敵方有挑戰的的刺激感,就會把數值跟攻擊的次數量化…呃算了,我還沒完成這個論文沒辦法三句整理好

最簡單的例子是Dungeon siege1跟2的早期戰鬥,或是像雍正傳奇(遊戲),直接強迫你練等練到能秒殺該地區的小兵才能前進

有道是為何Act幾乎沒有攻擊強化機制就是因為數值要控制的關係

有趣的是DMC4當年在討論的時候,就有人為了避免讀者只以高攻擊為主放棄某些招式而不公開實際的傷害…

不過就跟魔物獵人與瑪奇這類ACT一樣,你沒達到官方要求的傷害上去打就是準備哭哭…

有哪個遊戲設計了完美的數值?
嚴格來說…玩家不用看攻略就能贏就算完美了
無名24/12/07(六)22:20:11 ID:ZSGQ0X9wNo.3452215del
>>3451833
GM:玩家A復活後又中毒了,你們來沒有清除這種毒藥的手段。
玩家B:我們先砍了玩家A。
玩家A:幹!等下 (死

玩家B:施展淨化食物淨化水(擲出20)
GM:........你們成功的施展了淨化食物淨化水

玩家B:復活A玩家(擲出20)
無名24/12/07(六)23:34:26 ID:YDEKV2PoNo.3452248del
>>3452215
Q:為什麼玩家有三環法術能放回生
卻不放二環解毒效果跟一環的淨化糧食一樣的防毒 防毒還不像淨化食糧一樣有範圍限制
而要選擇先殺死同伴 然後先放一個一環法之後再放一個要消耗300G的鑽石的三環法術回生?

因為情境是舊時代的設定嗎?
無名24/12/07(六)23:50:38 ID:.afLWBboNo.3452257del
>>3451790
左邊HP5的帶著主角勇者專用頭冠(?),所以這個僧侶應該是怪物了
無名24/12/07(六)23:51:10 ID:nsvsfNpANo.3452258del
>>3452215
復活未休息時受傷Debuff機制:哎呦 把人弄死再復活來解毒 很勇喔 隊友很結實嘛
野外休息補給品剩餘數0:I’m about to end this priest’s whole career~
無名24/12/08(日)00:05:46 ID:lrmol8P.No.3452267del
>>3452248
因為他昨晚忘記記憶了
無名24/12/08(日)00:22:48 ID:fA.UjVwsNo.3452278del
>>3452198
記得有個老遊戲 風雲天下會
剩餘血量會影響攻擊力跟防禦力
打王時很明顯 血越低王的攻擊會變低 變得更好應對
無名24/12/08(日)00:56:14 ID:Siz3X7AMNo.3452296del
>>3452278
雖然是合理的設定但是遊戲性上越打越簡單很反高潮...
無名24/12/08(日)02:32:40 ID:eNlrU0woNo.3452354del
>>3452198
不用那麼hardcore
惡靈古堡就會因為血量少影響行動速度
RPG或動作遊戲會有依照血量影響攻擊力的BUFF
比方說魂系列就有瀕死攻擊力上升
同理也有血越多越強的武器之類的
無名24/12/08(日)02:40:02 ID:qlwMXQiwNo.3452357del
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>>3452205
SS上面的這款就是個例子

手爆掉了沒辦法用武器
腳爆掉沒辦法移動
頭爆掉眼睛爆掉命中力下降而且沒辦法用分析
身體或頭炸掉直接死亡但是通常這兩個部位比較硬
無名24/12/08(日)07:23:26 ID:7ubaYv4QNo.3452387del
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恐懼與飢餓
連存檔都要擲筊才能存的遊戲
無名24/12/08(日)07:49:17 ID:ZiWcNocANo.3452394del
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>>3452121
這遊戲已經把數量單位都用完了
要在最大的數量單位前面再加一個數量單位
才能把戰力繼續通膨下去wwwww
無名24/12/08(日)07:51:44 ID:ZiWcNocANo.3452396del
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>>3452257
>左邊HP5的帶著主角勇者專用頭冠(?)
那頭冠不是勇者專用的,賢者也有戴
無名24/12/08(日)08:11:06 ID:HBDQoG..No.3452400del
>>3452213
dmc傷害最高的攻擊不就是那些平砍嗎?
簡單測試不就知道了

尤其對手出現破綻的時候都是連續普通砍or踢
無名24/12/08(日)08:12:41 ID:HBDQoG..No.3452401del
>>3452198
大多遊戲的設定上
hp都是在受到"致命傷"之前的耐力

你只要還有1點hp就表示你還能做出正常活動的動作
無名24/12/08(日)08:31:06 ID:/HyCZAgwNo.3452416del
>>3451850
復活邪神以前倒在地上的角色被打會直接再扣一條命
這次2代重製這設定就沒了
無名24/12/08(日)09:24:43 ID:EOkyrRhYNo.3452441del
>>3452416
相對地多了灌泉水殺家臣大法
完全不用這樣麻煩
而且2代重製沒壓戰鬥次數的話基本上一崩潰就是快爆炸一起去死
不能用LP坦傷好像也沒差了
無名24/12/08(日)09:41:29 ID:JU4ps3FgNo.3452443del
>>3452198
kenshi啊
受傷扣力扣敏扣閃避
部位傷害過高會斷肢
就算閃避撐很高也只是單挑強 因為不能躲子彈和其他人對戰的餘波
被打到就弱化 導致更容易被打到 導致更弱化
所以遊戲後期都是重甲重武
無名24/12/08(日)11:07:29 ID:Z7xbGaJkNo.3452511del
無名24/12/08(日)12:08:15 ID:x/9pMcYANo.3452548del
>>3452198
那個要死不活的少女前線(抱歉我沒玩過其他艦C like)
就真的是血越少輸出越低,五個人形共通血量
血量美少於1/5總血量就代表一個人形死了,剩四個在開槍
也就同等於傷害變成全滿的4/5,不能無傷硬扛的話戰鬥時間越長越不利

以前還有連續戰鬥不能修理的戰區
為了降低損失在那邊手操拉槍的體驗有夠糟糕的
※後來救改掉,戰區環境設定成電子雲圖,單場戰鬥結束後回復
無名24/12/08(日)12:29:17 ID:dB4IQxOENo.3452567del
>>3452394
這遊戲居然可以活到10周年???


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