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我提名惡魔靈魂重製版無名24/12/19(四)00:44:51 ID:P7qdpcRYNo.3461693del
為什麼遊戲開發者這麽討厭酷UI?
無名24/12/19(四)01:09:32 ID:0DGcXc0sNo.3461703del
於是魔物獵人荒野設計了酷到讓你掌握不了準確血量的UI

跟以前的惡靈古堡心電圖一樣難看懂
無名24/12/19(四)01:19:22 ID:UFJcDubMNo.3461705del
>>3461703
其實舊版惡靈古堡的心電圖沒那麼難懂
你就把他當成三色血就好
無名24/12/19(四)01:20:28 ID:6xTnuYrENo.3461706del
>>3461703
荒野只是血條會抖,但是長度一樣會變短阿
反正只要知道大抖動準備貓車就對了
無名24/12/19(四)01:55:19 ID:A.0Q9JJsNo.3461718del
>>3461706
這功能個人覺得蠻方便的
看到血條抖超快的時候飛撲就對了 XD
無名24/12/19(四)04:53:00 ID:rNEoMV4QNo.3461740del
>>3461706
>>3461718
沒危險時會不停小抖,加上就算放到最大還是很小
結果就是你沒辦法像以往任何一作一樣用眼角看0.1秒就能判斷血量有沒有危險
大抖更麻煩,突然出現的大規模演出有可能會讓你注意力被拉走而遲了反應,然後大抖的條件是魔物正準備進行危險攻擊...這種情況下反應慢了會發生甚麼事你懂的
而且如果中招的話,配上前面的小抖,在本來就難看清楚血量的情況下你會連中招後自己扣了多少血都不知道
再加上還有火事場力跟根性這些需要確確實實把握自己血量的東西在,這種根本礙事的無謂設定不被罵才怪
把UI弄得很酷一點都不難,十多年前的Left4Dead靠路人的Mod能把整個遊戲弄到像彩虹一樣七彩發光了
但各遊戲的官方製作團隊直到現在還是情願用簡單UI絕對是有他們的理由的
無名24/12/19(四)07:15:53 ID:2BkgB19wNo.3461765del
>>3461740
火事場力要看血量?不都SOP做好才出發的
哈!
無名24/12/19(四)08:02:10 ID:ReyR5N9sNo.3461782del
>>3461693
>為什麼遊戲開發者這麽討厭酷UI
不就為了你們整天在嘴的所謂沉浸感
把UI簡化降低存在感,讓人更專注在畫面上從而更投入到遊戲中
無名24/12/19(四)08:09:59 ID:0DGcXc0sNo.3461790del
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>>3461782
最能把血量UI給去掉又有沉浸感的大概只有第一人稱跟TPS這類的吧
血紅邊框或是視角變黑白真的很容易讓玩家感受到現在的體力是危急狀況
但是動作遊戲沒辦法準確掌握當前數值情況的話對玩家來說就很麻煩了

順帶一提我最喜歡的酷炫血量UI是暗黑破壞神2
無名24/12/19(四)08:38:50 ID:Nlr6kcUkNo.3461804del
>>3461790
超討厭這個的
紅瓶和藍瓶既然都是球狀瓶的話
中間最胖的地方應該容積最多才對
怎麼卻跟頂上和底下有著同等的消耗速度呢
無名24/12/19(四)08:44:35 ID:qbmk4NBkNo.3461811del
>>3461790
球型血條受人喜歡是有心理學證明的
雖然直覺會用液體量當血量但實際減少表現和直條一樣
所以少一樣的血在感覺上兩端會減的慢

剛好人只有滿血和快死會注意血條
在快死的時候血條(視覺上)減的慢能給玩家帶來緊張感和自己技術高的錯覺
用直條血在殘血時做這操作容易被玩家察覺
球型血條能在人不注意的情況自然完成
無名24/12/19(四)08:45:39 ID:qbmk4NBkNo.3461812del
>>3461804
因為實際表現就是直條血
你所察覺的異樣正是這血條受人歡迎的理由
無名24/12/19(四)09:05:30 ID:8d1zi.3kNo.3461824del
我覺得最好的反而是絕命異次元的血條
無名24/12/19(四)09:12:53 ID:i7r79kzUNo.3461831del
>>3461740
如何用一段文字證明自己是個低手玩家
無名24/12/19(四)09:24:13 ID:dzcfUQJsNo.3461843del
>>3461824
DS+1
不佔畫面又簡單易瞭
而且充滿高科技的設計感
無名24/12/19(四)09:24:52 ID:ScrqFXaANo.3461844del
>>3461790
暗黑的紅藍瓶設計,可是經典到有人專門授課的程度呢

一樣是剩餘25%血量
直條你會很直接的知道,我還有25%左右
暗黑的你會覺得,哎呦,看起來剩下10%了,我得當心
無名24/12/19(四)09:26:01 ID:ScrqFXaANo.3461845del
>>3461824
>>3461843
越肩第三人稱,然後血條是脊椎上的生命顯示裝置,氧氣跟能量條也都會在背後顯示
地圖跟彈藥則是抬頭面板

整個就是很合理的炫泡表示法
無名24/12/19(四)10:26:58 ID:TqYsyuYsNo.3461891del
頭目型敵人不給你血條看
但是打到一半戰鬥音樂會變的激昂
再打一會兒會變成有人唱歌的高昂歌曲

然後每個頭目的高昂歌曲還都不一樣
無名24/12/19(四)10:34:26 ID:2U1qZ.xMNo.3461898del
>>3461844
假血條也是很常用在直條形血條,最後10%的長度其實是25%的血,主要是令玩家引發殘血的緊張感
無名24/12/19(四)10:43:35 ID:NkicTaW.No.3461904del
>>3461891
Boss的血條根本沒意義阿 現在一堆打完血條轉階段打第二第三條血條的
無名24/12/19(四)10:51:48 ID:QesLQIfENo.3461910del
>>3461812
他才當場說討厭 你還在那邊受人歡迎
受歡迎那怎麼現在都不做這種血條?
不要在那邊抱著學匠理論脫離現實
心理學證明可比不上實際遊戲證明
劣質設計就是會被淘汰
無名24/12/19(四)10:56:14 ID:sU0ldERcNo.3461915del
>>3461740
大抖很好用吧
初見魔物看到大抖就知道是會死的招
反應慢啥?還能有什麼反應?
大抖只有一個選擇
手上的攻擊動作就得立刻停,甚至收武做飛撲準備
而且大抖的特效很明顯,幾乎是一定看的到的那種

小抖就不管了,本來對魔物就不能太貪刀
無名24/12/19(四)11:00:33 ID:JJ8KjppQNo.3461919del
>>3461904
至少你知道他啥時要轉第二第三階段啊
無名24/12/19(四)11:15:45 ID:pMfEgJ.wNo.3461942del
>>3461910
覺得自己比金城武帥沒什麼
可質疑其他人怎麼不承認你比金城武帥就是你的問題了
無名24/12/19(四)12:16:10 ID:yQTF9aXANo.3462016del
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>>3461910
喜歡UX理論的歐美遊戲設計學院派精英 捧著他們的UX理論沾沾自喜讓市面的大眾遊戲設計變得極為固化 就代表那個設定比較優秀嗎
無名24/12/19(四)12:29:24 ID:LYTiVfTANo.3462032del
話說你們喜歡打怪頭上有跳傷害數字嗎
我自己是反對派的
無名24/12/19(四)12:32:18 ID:mRWfiHP.No.3462034del
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>>3462016
可能在他們眼中要這樣才能算滿分
無名24/12/19(四)12:56:19 ID:LALMFDqsNo.3462063del
>>3461824
+1
我覺得至今沒有未來高科技背景的遊戲的系統選單介面呈現有超越絕命異次元的
無名24/12/19(四)12:59:42 ID:tY7ZZcpwNo.3462071del
>>3461845
血量直接顯示在脊椎真的有夠炫泡
無名24/12/19(四)13:27:38 ID:t6xEOZXENo.3462101del
>>3461910
>劣質設計就是會被淘汰
沒有被淘汰,只是通常是類暗黑才會這樣設計
POE2和前兩年很紅的V Rising都是球型
其他不是球型的也不少會做非直條的
無名24/12/19(四)13:30:42 ID:D9X2u8MYNo.3462105del
>>3461910
我覺得 可能是因為球狀很佔位置而已
無名24/12/19(四)13:35:39 ID:Ei89IGT6No.3462109del
>>3461703
荒野的設計很好吧?
清楚讓你知道沒躲過你就要死了
無名24/12/19(四)13:36:32 ID:EO7J/sqANo.3462111del
上次玩體驗版玩完之後
才發現根本沒有注意到血量跳動這件事情
所以其實也沒什麼差別吧
還不如把打擊音效做好,這樣才能享受到遊戲
無名24/12/19(四)13:40:19 ID:bpBIrzL6No.3462118del
>>3461910
那優秀的設計是甚麼?
無名24/12/19(四)13:53:49 ID:2IX/07QUNo.3462127del
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>>3461693
扁平化設計開始征服全世界後的弊端吧
無名24/12/19(四)14:08:30 ID:NoiQ1GDMNo.3462139del
>>3462127
所謂的極簡就是懶
只有logo這種重點是使用者能認出品牌的東西才需要簡單
其餘都是屎
無名24/12/19(四)14:10:33 ID:3E0sgtUMNo.3462140del
>>3462032
一般都有關掉按鈕吧
雖然我是贊成派
有反饋能直觀知道自己造成多少傷害
像是不用查哪邊是弱點或是注意BUFF時間
數字大就是對了
無名24/12/20(五)01:54:26 ID:cqWSJQZUNo.3462661del
>>3461915
還要靠血條抖你才知道有危險就代表你根本沒看清楚魔物的動作
更何況現在的獵人還會在魔物大招的準備動作開始那瞬間就叫你快逃
所以根本沒有讓血條在那邊抖來抖去的需要
而如果你在集中看魔物動作的話,萬一你注意力被大抖那個過度明顯的特效搶走就完了喔
別跟我說習慣大抖的特效後無視掉就好,你能保證不會有路過的魔物從畫面左上方亂入然後誤射到你,或者隊友剛好在血條附近開大招害你看錯嗎?

>>3462111
OBT的魔物比較弱,你滿血的話突然呆站20秒都不一定死得了
而大抖的條件是中了會貓,那魔物攻擊力比較低時當然影響不大
但製品版出來一堆攻擊能秒你時,畫面上的UI一直又閃又抖會有多難搞?當然要實際玩一次才知道,但最少光是想像就已經有夠恐怖了
無名24/12/20(五)02:42:13 ID:.Cnp.5IsNo.3462670del
>>3461845
到現在還是喜歡這種設計
UI直接跟腳色或是場景融合
無名24/12/20(五)06:40:34 ID:5PE7raAcNo.3462696del
難道不是畫面變細緻的關係嗎
人物背景都變細緻了,UI就設計簡單一點
眼睛看到的資訊量才不會過大
無名24/12/20(五)07:01:22 ID:nZqm/At.No.3462697del
>>3462140
我是半常關掉
試裝試配置時開一開,試好就再關掉
無名24/12/20(五)12:42:40 ID:Ej8H6qtENo.3462912del
>>3462127
寶可夢的ui真的有種越來越簡陋的感覺
無名24/12/20(五)13:09:45 ID:o6nyRgIcNo.3462937del
>>3462127
好奇問問
放在角色兩旁弄成半透明的怎麼沒有流行起來?
以前玩魔獸世界用過這UI
也不用一直盯著螢幕角落看
無名24/12/20(五)13:14:36 ID:glxLvVeANo.3462941del
>>3462127
我雖然懷舊但沒那麼貴古賤今
世紀末世紀初那些到處都硬塞漸變和半透明特效搞得髒兮兮的在我看來很是煩躁
就Frutiger Aero還有更早些年代那種
無名24/12/20(五)13:16:24 ID:AyPm0GuYNo.3462946del
>>3462034
我超討厭那個DPS表的
從魔獸世界誕生以來看到所有的玩家都會把那DPS表永遠開著令我超級不解
我也有裝,但是我只會在出團和打大秘境時打完王才打開來檢測我的DPS有沒有達標訓練自己要更強
但我不懂其它玩家連解任務練功打戰場都開著怎麼不會煩?
他的UI框沒融合進中古世界風就算了,有個長條圖一直在那上上下下也會視野分心
無名24/12/20(五)15:35:12 ID:mjx.sonsNo.3463072del
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>>3462946
我想起我工會主坦兼RL就從來沒用過
舊版本他沒裝UI所以根本不會顯示他的數據
每次出團輸出手都在憑感覺會不會OT
直到某次線下網咖團聚終於顯示他的名字
問他為什麼平常不用

「我家裡電腦太爛,裝了UI會LAG」
無名24/12/20(五)15:49:21 ID:Kr.m2JBMNo.3463084del
>>3462946
隔壁MMO直接明文禁止裝這種插件,但玩家偷偷裝官方管不了
現在副本為了避免有裝的DPS腦搞職業排擠越做越簡單
無名24/12/20(五)16:01:05 ID:AmCnUzd.No.3463098del
>>3461845
>>3462670
最棒的是你直接看就知道其他NPC的血量狀態
無名24/12/20(五)16:07:43 ID:rar9c1NENo.3463102del
>>3462946
>>3463072
不開也不會用.....

曾經有過度追求秒傷的時代,我就是說那個三版,開場就開大一刀百萬然後暴斃,這就是秒傷100萬/秒

不如活下來打完全程的總傷
無名24/12/20(五)17:30:39 ID:hGPQUsJINo.3463148del
>>3463102
死人是沒有DPS的
無名24/12/20(五)17:51:49 ID:EFZUinUQNo.3463155del
>>3462661
你說的全部都很有道理

可惜目前MH這組人馬聲勢正旺
基本上做什麼都是對的
無名24/12/20(五)17:57:39 ID:DFC146BANo.3463157del
>>3463072
record佔的資源比開一個網頁還少
他不是懶就是笨
無名24/12/21(六)00:41:18 ID:hcB3dSY6No.3463467del
>>3462661
喔?那你把UI關掉玩啊
就像是包皮一樣不重要的東西
只有處男才會捏著囉嗦老半天
無名24/12/21(六)02:01:42 ID:geYTcv.gNo.3463500del
>>3463467
你為什麼要觀察別人捏包皮 然後還問他是不是處男……?
無名24/12/21(六)02:06:51 ID:.2RmAXWcNo.3463502del
>>3463500
因為是包皮獵人
無名24/12/21(六)02:27:26 ID:OEU4KCRUNo.3463505del
>>3461740
>但各遊戲的官方製作團隊直到現在還是情願用簡單UI絕對是有他們的理由的
不就廢
ui你要不就融入畫面,不然就花點心思設計,簡單一條bar絕對是最爛最偷懶的設計
無名24/12/21(六)03:45:29 ID:L00HZLjUNo.3463522del
一直不懂那些花裡胡哨UI哪裡酷
有些設計感很好,像dead space在背上這種
但開版圖塞一堆多餘圖案,或是Diablo 2底板一堆辣眼材質的,那還不如老實用平面簡約表示
相比人物或環境美術設計,遊戲業裡的UI設計人員的美感一直以來都很糟糕
無名24/12/21(六)06:28:20 ID:5PLhg0s6No.3463565del
>>3463148
可是燃燒軍團不就有一堆死人嗎?
無名24/12/21(六)18:23:11 ID:Claf7Ns.No.3464074del
檔名:1734776591717.jpg-(46 KB, 587x443)
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想當初DMC初代體驗版的血條造型我超愛的,配合那魔力文字就一整個酷炫,可惜正式版被改得有夠普通
無名24/12/21(六)18:59:52 ID:3gJ6mcAwNo.3464097del
檔名:1734778792325.jpg-(22 KB, 450x254)
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>>3464074
說到魔法,或許是屬性重覆才取消?
我覺得這個吸血跟受傷的血瓶也超帥的,但後來都沒有類似的遊戲跟設計了…
Jack Cross24/12/21(六)21:28:28 ID:8pqY1mlENo.3464195del
>>3464097
超帥 把牆上綁著的女人吸乾血左邊的骷髏就會流血出來
小時候玩到覺得超帥


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