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無題
世界觀的開放與封閉性
18/09/11(二)20:34:17 ID:u004n8pw
No.188344
del
舉個例子一個開放的世界觀就像是類似star terk那樣一個故事並都不是發生在內部(星聯)的世界觀。一開始就像是在玩RA系列那樣給看作品的人一個基地,基地之外全部都是黑幕,但是隨著故事進行黑幕逐漸被破除越來越多的種族勢力慢慢被發現。
從一開始的克里貢人,液態人到後面的博格人種種的種族逐漸被發現但是故事性上仍然擁有許多可以擴張的地方。
這樣的世界觀容易寫到增加設定太多而使故事喪失主線,但優點是故事可以很容易延續下去不用怕太大規模的設定矛盾,因為大多數劇情都是在外面發現不太會吃回頭草。有時候解決不了的問題還可以靠天外來客來解決也不用怕太突兀。
類似的設定有MTG(一個時空好幾個故事,然後好幾個時空組成一個大雜燴,重要的是時空是無窮無盡的,理論上有無限個宇宙可以供玩家"探索")
而封閉性的世界觀則是類似star wars那樣,著重於在已知故事的內部加上裡設定,從叛軍帝國的爭霸一步步深入黑武士的秘密帝國的建立到原力的本質這些從故事一開始就出現的設定逐步明朗。
優點是故事容易掌控,不會因為過度爆走或是支線太多而喪失主線發展,容易寫成能自治的佳作,缺點則是故事缺乏延展性,如果突然出現太強大的存在(如欲戰瘋)反而容易造成劇情突兀性太高。
其中故事性較好的一個例子就是鋼鍊,從頭到尾都在一個國家裡面偶爾扯到一些鄰國沒有擴張成超世界的危機,煉金術的理論國家成立的黑幕點見好就收。
不過對於商業化大作來說通常會為了更多樣的收入來源而硬是把封閉性的世界觀搞成開放性世界觀
問一下有沒有比較好的轉型作品?
1.一開始不能像star terk那樣說白就是有許多未知地帶要探索的,要像是星戰那樣說明就是一國(銀河帝國)內部的鬥爭,直到三部曲(本傳)結束都還沒有外部勢力影響。本身就是一個能自治的故事。
2.然後遇戰瘋之類的外部勢力進入破壞原本世界觀的運行。並逐漸帶出外部勢力的存在,當然星戰也不算太好因為星戰的故事即使是傳說也還沒有到外部星系的冒險與勢力的發現,還是以銀河內部既有的勢力做延伸只是多了遇戰瘋這一勢力。主要還是希望能變成類似star terk式的世界觀。
無名
18/09/11(二)20:43:40 ID:5sKXB9pw
No.188346
del
好的例子我想不到
差的倒是多到我不想提了
其實會轉型失敗最主要的原因還是前後任負責劇本的人對故事的認知有落差所致
講難聽一點就是故事接龍,大多數來說都是失敗的
無名
18/09/12(三)00:47:48 ID:UPrBQzBc
No.188367
del
自洽
無名
18/09/16(日)14:15:36 ID:aIX3zqcI
No.188651
del
山德森的寰宇系列就是原PO說的那種吧
開放式的世界觀
卻封讀者封閉了設定的資訊
根據故事進度逐步開放設定
這個系列由作者寫的不同小說系列組成的龐大世界觀
全部小說都是在同一個宇宙裏的不同星球上發生的故事
這些作品的設定上都有重要的關連
但作者不希望讀者未看過其他作品就不明白
所以每部小說都保持獨立性
而每套作品的每一集也只會在劇情釋出已知故事進度的設定
迷霧之子光是古代三部曲的舞台都轉型了幾次
第一部的背景便只是帝國的首都發生
主角打敗統御主後
便算勇者打敗魔王的王道結局了
第二部、第三部的故事卻像才剛開始
無名
18/09/20(四)11:50:53 ID:tBjYilsk
No.188762
del
>>188346
我又想到那篇一男一女兩個學生一起完成故事接龍的作業
結果男的一直想把故事往科幻冒險方向帶
女的一直想把故事往浪漫愛情方向帶
結果兩個人鬧翻的文章www
無名
18/09/20(四)12:22:53 ID:RKbjTlQ6
No.188765
del
>>188344
其實開放性世界觀被搞成封閉性世紀觀的還比較常見不過大多數很爛就是了,像版上一堆腦粉再推的40k宇宙觀就是,一開始定調成有豐富設定的太空歌劇卻一直朝邪惡渾沌對抗邪惡帝國的路偏過去,搞到蟲族綠皮太空古墓王這些說有能力跟渾沌帝國抗衡的勢力幾乎空氣化,其他小勢力除了基本上是笑話的TAU星人也沒有很多的琢磨。結果就是設置上的多元性反而不如設置在一顆星球上的眾多奇幻作品。
這也是避免開放性世界觀縮回封閉性世界觀的一個做法,不能讓劇情過度兩極化變成兩方勢力在決定銀河/宇宙命運,而星戰在擴張失敗的一個原因就是仍然堅持光影對決,除了某些勢力外基本上就是西斯打絕地不管一開始的劇情設定有多豐富大多數還是會歪到就是要戰的情況。
而WOW跟DND(甚至無印戰錘也是)的劇情就沒有鎖死到兩極對立,總是會有其他勢力打亂善良邪惡或是部落聯盟之間的對抗,然後對抗的兩方勢力也沒大到能主宰宇宙命運的程度,所以巫妖王古神這類勢力進入反而不會有突兀感。而一些地方小勢力例如DND裡面的一些諸小種族中立國也能在眾強權的協定中玩出一片天而不會被某些主導勢力輾過去或是被迫加入這種情況。
簡單來說就是不能強調大決戰或是單一個或是只有兩個的強權互相對抗,不然的話很容易因為選邊站或是模糊掉其他勢力而導致故事喪失開放性這顛是需要注意的。
無名
18/09/22(六)23:37:02 ID:153qCUZY
No.188849
del
好像是Extra Credit有探討過這類世界觀的構造。
像神奇寶貝也是個經典案例:有幾個基礎設定,但世界地圖從來沒
畫完整。
但是神奇寶貝依然是神奇寶貝沒有變調可能純粹是因為任天堂。
封閉世界觀可以因為打破某種界線而變成開放
,開放世界觀也可以因為到達了某種邊界而封閉起來。當然,對於
一個已經跨越世代的IP而言,後續接手人的能力就更顯重要。
>>這樣的世界觀容易寫到增加設定太多而使故事喪失主線,但優點是故事可以很容易延續下去不用
>>怕太大規模的設定矛盾,因為大多數劇情都是在外面發現不太會吃回頭草。有時候解決不了的問
>>題還可以靠天外來客來解決也不用怕太突兀。
星艦宇宙的矛盾可是大到畫地圖都會有問題的。比較小一點的矛盾還有Spot的性別之類。
可憐的貓咪。
更不用說星艦劇情裡面三天兩頭撿到古代文明遺產,聯邦居然還沒稱霸阿爾發象限....
討論這點的話要注意的是星艦跟星戰在故事大架構上的差異。星艦賣的就是各
種探索未知的探險故事,而且是單元劇為主。星戰最開始賣的則是反抗軍推翻
邪惡帝國的英雄故事。前者本身架構就鬆散,觀眾享受的是遭遇狀況→探索→解決狀況
的過程而非設定本身,所以不容易被挑矛盾,而且就算矛盾也不會第一時間影響觀影體驗。
相較之下SW結構是緊緻的類型,有出現的設定都會影響到劇情所以自然容易被放大檢視。
這種問題最終看的還是接手的人對於這部作品核心的掌握了。但是要續寫一部作品基本上
難度會超越全新創作一部。原PO提的問題,我想主要是續寫容易造成的問題。能夠成功
的史上少有。雖然單論結構而言,ST續寫起來會比SW簡單。但最終決勝負的還是故事而
非世界觀。
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