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無題無名18/10/15(一)17:10:42 ID:sfvbt9SINo.189849del
一篇借FE談奇幻作品表現設定的文,故發到此版。出處:https://movie.douban.com/review/9551162/

與中庸的FA與忠於原著的FSN與UBW不同,FE顯然是一部在形式與內容上都極具野心的作品,然而遺憾的是直到終集也沒能帶來滿意的結果,因為看到最後,多數讀者仍然無法理解其主要劇情與繁雜的設定內容。儘管在視覺表現上相對Fate同系列作品頗有革新之處,但劇情架構的問題卻不可避免,最終帶來了高度冗餘的資訊與極不友好的觀賞體驗。

一、過於繁複的設定

布萊克•斯奈德在《救貓咪》中曾提到,對電影中非現實力量的描述務必要注意,所以神秘力量只應來自同一來源。如某個世界中巫師們通過魔法獲得神秘力量,那麼反派與主角的能力應都來自魔法才能更令觀眾信服。如果主角使用魔法而反派的力量則來自忍者使用的查克拉,就會造成讀者的疑惑:一方面,同時出現兩個神秘能力的來源並能和諧共存於同一世界觀難以使人信服:為什麼以前沒有出現魔法忍者,另一方面要詳盡闡釋兩個能力系統也是出力不討好。

為此編劇應做的是儘量簡化不必要的繁瑣設定,一方面能減輕讀者的認知負擔,能把更多的注意力放在劇情與人物本身,另一面也減少在設定上消耗的無謂筆墨。簡而言之,就是一個設定對應一個故事。然而奈須蘑菇完全違背了這一點,在遊戲時期就出現的設定繁雜問題在此處得到進一步放大,而遊戲玩家所具備花大量時間鑽研規則的要求更不可能適用于影視觀眾。FE中具備以下設定:

1.魔法:一直出現卻從未被闡明過的能力,如指令吟唱和遠阪的變身,似乎和程式設計有關,在劇情需要時就會出現;

2.聖杯與從者:在以往的Fate作品中是圍繞其展開主要設定,但在本片中的生硬植入卻未體現其必要性:電腦為什麼要在虛擬網路裡類比魔法與魔術,以及召喚古人這個流程以增加無謂的計算量?

3.虛擬網路、大逃殺與末世情節:虛擬網路主要作用是為了解釋大量人物的死而復生,完全可以另成一個死靈系世界觀,其它兩個設定去掉毫不影響情節;

4.人鬼情未了:死者不會死去,甚至諸多陣亡記錄能合成的新帳號,還能奇妙覺醒其中某人的記憶。

以上四組設定中任意去除三個都可以使劇情更加通暢:

魔法世界中,少年在危機中無意間喚醒了沉睡的女劍士,一起探索經由魔法改造,由層層Boss把守的階梯狀荒蕪世界,並出乎意料地覺醒了亡靈法術的能力;

聖杯戰爭中,男主莫名奇妙發現自己成為了這場神秘儀式的參與者,需要和從者與盟友一起幹掉所有人以實現心願,並在最後挑戰了超規格Boss覺者;

Matrix中,男主在一場屠殺中倖存,和天降女主一起探索所處世界的秘密,發現自己是人類滅亡千餘年後的大型網遊NPC,面臨要如此應對自己乃至整個網路存在意義的抉擇;

亡者存在的世界中,高中生遇到了對自己具有蜜汁好感的強力女搭檔,在覺醒前世的記憶後發現了現實中存在大量死者的事實,如何處理自己與前世女性的身份矛盾,探尋亡者世界背後的奧秘與陰謀成為了他的任務。

以上每一個設定都可以說老套,但簡潔的世界觀將會為人物與劇情塑造提供更廣闊的空間。與之相比,FE更像是把四個世界觀和劇情拼接起來的弗蘭肯斯坦,貪多求全,設定都沒能深挖,結果一個故事也沒能講好。
無名18/10/15(一)17:11:37 ID:sfvbt9SINo.189850del
二、糟糕的資訊呈現

繁複的設定未必沒救,只要選擇合適的資訊方式。

做過PPT呈現的讀者或許都有同樣的體驗:優秀的作者應該逐步引導讀者思考自己的課題,而非一開始就拋出海量讓讀者自己歸納總結。可以具體總結為:每頁PPT只提出一個讀者事先不知道的新問題。

以優秀的敘事作品,魔法少女小圓為例,其設定不可不謂不複雜,但呈現有序,而能引人入勝:

第一頁:什麼是魔法少女:和神獸簽訂契約,可以獲得魔法與靈魂寶石,並實現一個願望的女孩子。

第二頁:如何戰勝魔女:用寶石尋找結界,找到魔女,打敗後獲得道具恢復魔力。

第三頁:成為魔法少女的代價1:可能會死;

第四頁:成為魔法少女的代價2:靈魂會被壓縮進寶石,變得無法離開寶石存在。

第四頁:成為魔法少女的代價2:魔力使用過多無法恢復會變成魔女。

第五頁:魔法少女的機制:利用未成年少女的希望與絕望的轉換獲得能源;

第六頁:魔法少女存在的意義:1.推動人類進步;2.阻止宇宙增熵;

……

拙劣的敘事:

第一頁:魔法少女的機制:利用未成年少女的希望與絕望的轉換獲得能源;

魔法少女存在的意義:1.推動人類進步;2.阻止宇宙增熵;

第二頁:如何戰勝魔女:用寶石尋找結界,找到魔女,打敗後獲得悲傷之種恢復魔力。

第三頁:成為魔法少女的代價:可能會死;靈魂會被壓縮進寶石,變得無法離開寶石存在;魔力使用過多無法恢復會變成魔女。

(什麼是魔法少女、什麼是魔女、什麼是靈魂寶石這些問題太過膚淺不予解釋)

FE的敘事無疑更接近第二種,一開始就塞給觀眾大量資訊,讓觀眾不知道該跟隨哪條線前進,導致最終成為了自嗨。處理該類劇情的穩妥方法,是在一開始的時候只透露完整而有限的線索,將其它內容作為伏線,例如:

第一頁:什麼是聖杯戰爭與魔法——描繪一個正常的魔法故事開頭;

第二頁:什麼是死相——揭示男主的奇怪能力;

第三頁:論當前世界的矛盾與不合理現象——揭示這個世界的其它Bug;

第四頁:當前世界的真相:人類滅亡數千年後的虛擬空間——把網路與末世情節作為伏線揭露,並讓男主崩潰一次再成長。

這樣也不至於像整個劇情過程中一個起伏也沒有,所有主角都對世界的變化非常淡定。
無名18/10/15(一)17:12:22 ID:sfvbt9SINo.189851del
三、紙板人物與缺失的動機

正如反派吐槽的一樣,劇情根本沒有刻畫出主角前進的動機。仿佛編劇的牽線木偶,爬樓梯打怪只為劇情需要。

首先主角設定中的憎恨與復仇這個動機沒有體現。對於情感的一百句獨白比不上描述一個具體事件,我至今看不出他的有什麼憎恨的具體體現,除了變身的時候特效陰暗以及打人非常狠。

其次也很難看出主角有什麼成長,與開頭相比有哪些差別。因為這些都被埋藏在茫茫多的對話與獨白中,那些句子聽起來都差不多,實在讓人沒有耐心去做閱讀理解。描述人物最強的方式是行動與鏡頭語言,而非文本。為此描繪男主的成長,需要一個有衝擊力的強力劇情,讓他懷疑人生再大徹大悟。然而整部FE眾人都非常淡定,這樣的劇情也就自然沒有出現。因為本片光是講設定就已經竭盡全力,自然顧不上人物了。

四、對白

編劇很顯然不知道把對白壓縮到15字以內是個好習慣。

人的工作記憶是有限的,如果所聽的內容都是新資訊,說到第三句的時候第一句話就開始忘,聽完最後一句已然不知道先前在講什麼。FE的反派的思想非常老套,就是想以關閉伺服器的方式毀滅前人留下的網遊世界,但嘮嘮叨叨說了很多無意義的宏大命題,毫無重點,這麼沒有條理的人難怪最終失敗。

其實就是這麼一回事:

反派:我要關了伺服器,因為:1我認為人類很糟;2我生前的經歷告訴我人類很糟;3地球人已經亡了,沉迷遊戲還有什麼意思呢;

主角:你自己不想玩,別人還想玩呢。我要重啟伺服器!

雖然畫面可愛,但我這輩子再也不想看這部片裡的對話了。書面語對話在文字冒險遊戲中尚能接受,而在節奏快而時長有限的番劇中則成了讀者的災難。

總之,去除華麗的視效與看似莫測高深的術語,我認為FE的思想深度、情節安排上基本和FA處於同一層次。而繁雜設定對正片有限時長的消耗是造成這一結果的重要原因。但對於Fate這類套路嚴重的題材,願意突破舒適區,勇敢嘗試是一種很好的態度。也希望製作方能有所成長,以做出更好的作品。儘管我現在對寶具無盡之對話已經產生了強烈的抵觸,對下一部作品可能也無緣接受了。
無名18/10/15(一)21:15:57 ID:f9mbLKwoNo.189858del
想要搞個華麗的續集卻搞得稀巴爛,有印象有趣的地方只有主角自怨自哀自己只不過是個怨念集合體那一段而已
起承轉合糟透了,整部都很壓抑和沉悶,社畜觀賞起來特別不高興
沒有去爬文補設定連個鳥蛋都看不懂,還有堂堂三大主英靈除了尼錄一枝獨秀以外,一個變壞掉的殘渣,另一隻竟然只剩下貼紙和剪影出場
直接用PSP原版遊戲劇情為參考就好了幹嘛搞成這種奇形怪狀的東西,用Fate Extella的幻想故事線也不錯阿,左一隻尼錄右一隻玉澡看她們兩個一起把后宮燒掉(吵架),然後紅紅怪怪弓兵再出來滅火,多棒呀


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