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日式RPG的情節
無名
23/03/20(一)16:17:53 ID:xHS0E3Wc
No.320092
del
在日系RPG如寶可夢、真女神轉生
常有「在戰鬥中打敗敵方後,獲得敵方認可從而使敵方成為夥伴」
最近有想到這類機制的一個問題:
如果玩家角色的實力
已強到能打敗某個敵人
那玩家角色
真的有必要把敵方收為夥伴嗎?
畢竟你(玩家角色)都可能比對方強了
無名
23/03/20(一)16:23:59 ID:MQzufHyA
No.320094
del
你是"整隊人"打贏"一個人"
你想呢?
無名
23/03/20(一)17:46:49 ID:.khJRdw6
No.320100
del
>>320092
>真的有必要把敵方收為夥伴嗎?
>畢竟你(玩家角色)都可能比對方強了
痾
至少小學就有學過加法吧
無名
23/03/20(一)18:22:36 ID:JAlv.3rI
No.320103
del
10>8
10+8=18
18>10
無名
23/03/20(一)19:17:49 ID:j3wKy6Bw
No.320112
del
>>320092
首先上面說了
人越多越好啊
再來就算對方是你單挑贏加入
也能當高等砲.....咳 是肉盾
無名
23/03/20(一)21:58:01 ID:axS0wFvw
No.320143
del
>>320100
>>320103
>>320112
可是洗白後就變弱了,有的還變成扯後腿的搞笑角
無名
23/03/20(一)22:47:56 ID:veAmlp7Y
No.320150
del
>>320092
在戰鬥中打敗敵方後,獲得敵方認可從而使敵方成為夥伴
用女神轉生跟寶可夢其實比較不正確
寶可夢你是趁他虛弱的時候抓起來的
女神轉生變成仲魔的條件大部分是對話
有些要友好 有些要強硬 有些不用打的是路線限定加入
有些是打贏之後還要自己把他合體出來
還有些變成同伴的方式是給錢或道具
真正打贏之後會站起來變成同伴的是勇者鬥惡龍系列
然後女神轉生跟寶可夢有一堆屬性
你打贏對手不一定是比對方強 而是屬性剛好克制而已
哪天遇上剋你的屬性的就會很難打 所以手上能用的資源越多越好
尤其是女神轉生 你只靠主角會被各種惡意配置玩/氣死
像是開門高機率遇敵 然後敵人速度超快+高火力自爆技啦
開場全體高機率睡眠之後 永眠之誘(只要處於睡眠狀態就是即死)啦
同時物理反射怪跟魔法反射怪一起出現啦
全體破魔咒殺組合啦 之類的一整個就是要搞玩家的組合
無名
23/03/21(二)01:28:14 ID:kbdji8Pk
No.320186
del
>>320092
能打贏和能輕鬆打贏是兩回事
沒辦法理解這其中差別你距離理解其中機制還有好大段路要走
而且你也不會純粹為了戰力選擇夥伴
這其中自然也有收集的要素存在
>>320143
寶可夢可以捕捉的多數都沒有抓回來變弱的問題
女神轉生Boss惡魔強的通常也不是皮粗肉厚而是耐性和特技
如果你是希望Boss以和你敵對時的完整戰鬥力加入你,那個屬於遊戲平衡的問題了
除非遊戲到一個階段就幾何級的戰力通膨,不然一個平衡良好的遊戲都不該發生這種事情
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