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詹姆森洛克 (HALO 5)
無名
23/11/27(一)23:53:31 ID:zKnus5ro
No.348530
del
其實為人個性不差,帶領隊伍的領導能力也不差,相處也融洽,奉命帶回士官長過程中也滿客氣的,343筆下個性最好的斯巴達之一
可惜承擔了大部分玩家對5代劇情的怒火
(實際上那些劇情跟他還沒半點關係就是了)
大概永遠不會在出現在遊戲中了
無名
23/11/28(二)00:52:01 ID:ROFt5klk
No.348534
del
其實4不找士官長(反正在漂流
直接上洛克人反而少爭議
無名
23/11/28(二)01:09:19 ID:SC22DOZc
No.348536
del
>>348530
當時看到這個廣告實在很驚人
https://www.youtube.com/watch?v=xJGrVbiveXA
考慮到lock僅是s4而已
這表現真的很靠北
無名
23/11/28(二)01:34:00 ID:YvU5hU/Q
No.348537
del
>>348534
>直接上洛克人反而少爭議
別鬧了 我還記得當初只是前期開發的預告片暗示士官長退場
整個HALO社群直接抓狂變嗜血模式沒停下來罵343過
無名
23/11/28(二)11:06:44 ID:0iJaNv1A
No.348543
del
>>348537
處理的好就沒啥問題
問題在於歐美編劇在換人當主角這方面處理手法
跟霹靂編劇程度差不多
無名
23/11/28(二)11:55:03 ID:ROFt5klk
No.348546
del
>>348543
老是強行拉人回來智障化再賜死
無名
23/11/28(二)17:34:10 ID:cHNztoxM
No.348564
del
>>348537
退場處理好根本不會有事
343那個反覆橫跳的劇情才是問題
無名
23/11/28(二)18:36:35 ID:rbCBTUds
No.348566
del
當初的五代劇情確實是要給士官長下台,無盡號爆掉。
但顯然的做到一半就被強制改劇本,然後不知道編劇發了什麼瘋把死去的C姊拖出來鞭屍,結果就是把前面四代建立的一切都給毀了
要讓士官長下台並給新角色上台不是不可以,但好歹也像REACH那樣給玩家自創角色,而不是莫名其妙的塞一名新角色,而且成為斯巴達的理由還不如拉斯基成長過程來的好
無名
23/11/28(二)22:57:07 ID:lLlVuVP2
No.348584
del
之前看到有人說
二代重製版開頭動畫裡洛克跟神風烈士的短短對手戲對他的角色塑造
比整個五代還要多
無名
23/11/29(三)11:58:56 ID:3tSgWVns
No.348610
del
>>348566
說就是343當時生產力不足
不足以在halo4跟5之間的劇情中
塞入充足的作品作劇情轉變
不過我覺得halo5編劇問題是犯了一個歐美在更換主角的錯誤
跟取消文化或是SJW那些白癡犯的錯一樣,以為這樣才能寫故事
這陰影……只能模仿,不能產生它自己的新東西
___托爾金
當然幸好這邊有微軟救回來了
沒落得跟喬爾夫球一樣的下場真的很萬幸
無名
23/11/29(三)12:10:45 ID:qs8R5dDA
No.348611
del
>>348610
>當然幸好這邊有微軟救回來了
我覺得這不算救回來只是半放生而已
拿球隊來比喻就是從一軍縮編到三軍的級別
是還活著沒錯
但真心覺得還有能有回升到二軍甚至一軍的那天嗎?
>沒落得跟喬爾夫球一樣的下場真的很萬幸
事實上喬爾夫球後續發展都比HALO本家還要好......
人家影集是高收視率大受歡迎
HALO影集......那他媽誰寫出來的垃圾
無名
23/11/29(三)14:00:14 ID:jVA89AGY
No.348614
del
>>348611
>>但真心覺得還有能有回升到二軍甚至一軍的那天嗎?
要從三軍回到一軍,其實是個很難的大哉問
首先如果只是追求存活,那麼用unreal引擎就能辦到
快速生出充足的產品,但是這也會斷掉回到一軍的路
因為跟其他遊戲沒啥差別,大概極限就2軍吧
但總的來說我認為目前的343新領導團把重點擺在halo遊戲的核心
那個惡名昭彰的blam引擎是正確的事情,
把核心修好才有回到一軍的可能
>>事實上喬爾夫球後續發展都比HALO本家還要好......
但是最後3本家大概是沒啥機會了XDDD
無名
23/11/29(三)20:40:21 ID:ERsyZjF2
No.348630
del
檔名:
1701261621591.webm
-(1905 KB, 1280x640)
>>348611
無名
23/11/29(三)22:16:52 ID:RuSG2u/s
No.348634
del
影集的銀世界線根本智障到不行
拍一個像航向黎明號這種表現出士官長威猛又不偏離原作設定的很難嗎?
無名
23/11/29(三)22:42:28 ID:jTW9ff3U
No.348641
del
>>348631
我覺得最近halo第五季人潮回升對你的傷害很大。
無名
23/11/29(三)23:01:36 ID:QoU./b.w
No.348645
del
看向太空超人
捧別的角色就很愛用踩粉絲喜歡的主角的手法
再看惡魔城夜曲,刻意把男主角寫得無能優柔寡斷來捧女角
那怕中期有個角色成長,依然很爛
無名
23/11/30(四)03:32:36 ID:cSKMKYUc
No.348672
del
檔名:
1701286356004.jpg
-(126 KB, 1167x685)
>>348641
>halo第五季人潮回升
嗯...........
無名
23/11/30(四)09:58:32 ID:vYYK5Peg
No.348686
del
>>348672
https://www.gamereactor.cn/the-last-battle-infinite-rebounded-to-200000-simultaneous-online-players-297113/
普遍認為S4是個轉涙點喔
看來是343換高層跟人的成果
https://www.youtube.com/watch?v=pR93kNg2F_8
這裡有玩家觀點
對S4跟S5也多是樂觀以待
無名
23/11/30(四)11:02:14 ID:OvFzdc7.
No.348690
del
>>348686
你貼這種小眾看法其實很難算什麼普遍
真實寫照的數據是殘酷的
像2042那才真的叫人潮回升,很神奇
無名
23/11/30(四)11:02:38 ID:85BsDKsw
No.348691
del
>>348631
為何用unreal會變二軍?
我的意思是有可能以後halo很難做出獨特的內容
halo是很倚賴本身blam引擎的物理系統
(正如同QUAKE倚賴BSP,這是quake系列的根源)
而要是uareal halo在各處感覺不出來跟其他unreal引擎
遊戲的差異,那halo就正式步入死亡了
開發引擎對獨特的遊戲內容是有必要的
無名
23/11/30(四)11:07:48 ID:85BsDKsw
No.348694
del
>>348688
https://www.youtube.com/watch?v=l0L9VkUqt_I
這邊有個408萬位訂閱者的應該可以
無名
23/11/30(四)11:11:09 ID:85BsDKsw
No.348697
del
>>348693
你對343的恨有點像是趙少康欸
這樣很不健康喔
無名
23/11/30(四)11:12:45 ID:85BsDKsw
No.348699
del
>>348695
所以開發失誤後
微軟把造成這一切的高層掃掉
換上更能針對核心維護負責的高管
不就真的開始正向回升了嗎? :)
無名
23/11/30(四)11:17:06 ID:85BsDKsw
No.348702
del
>>348700
老兄你這反應跟執著也太噁心了
你是趙少康嗎?XDDD
無名
23/11/30(四)11:19:36 ID:dbOT1zJg
No.348704
del
>>348697
他大概是最近跑進來整天用貼圖嗆人的精障政治廚
以前也在其他版看過他發病
無名
23/11/30(四)11:25:23 ID:85BsDKsw
No.348706
del
>>348701
講到畫面的話有個重點
競技類遊戲的3d引擎首重運動效率
這是quake系列徒子徒孫的BSP基礎的遊戲引擎的特徵
(例如CS CS2.0)
unreal在這腳色運動的極限上反而不如quake這個家係
另一方面unreal對於畫面的強化重視程度就非常高
在早年(20年前)unreal的材質在nod工具之前就可以用script寫到天花亂墜了。
至於你說halo無限畫面很糟?
你得仔細說一下是那些地方
因為可以講的東西很多喔
不支援nanite?
不支援magetexture?
不支援Lumia?
你可能得仔細說一下
無名
23/11/30(四)11:31:55 ID:85BsDKsw
No.348708
del
>>348701
不過quake引擎效率極高的根源不是多人競技
而是為了在當年(1996?年)能夠順利執行3d遊戲運動
而設計的一種超高速3d運動模擬計算
帶來的對3d競技遊戲的好處其實是附加的
BSP簡介
https://www.youtube.com/watch?v=wLHXn8IlAiA&t=168s
BSP最有意思的地方是
其計算並非基於3d物理,而是樹狀圖解算
無名
23/11/30(四)11:38:42 ID:85BsDKsw
No.348711
del
>>348710
你還沒說到底哪邊不好啊?
因為可以講的東西很多喔
不支援nanite?
不支援magetexture?
不支援Lumia?
你可能得仔細說一下喔
無名
23/11/30(四)11:43:37 ID:85BsDKsw
No.348713
del
>>348710
喔
你是說水效果嗎?
水效果通常不是評價一個遊戲引擎的核心
固然水效果好會讓人賞心悅目
但是水效果並非是每一個遊戲引擎更新的重點
因為你要考慮"水" 在遊戲關卡中的目的
而這又跟遊戲類型有關
對水效果需求最高的遊戲其實是open word遊戲
如果要開發完全open word遊戲
那麼水效果才會被特別重視
水效果通常是評價一個遊戲引擎開發人員"是否有多的時間"
其實這例子之前就有了
2077初版就是這樣
有時間修跟沒時間修的差異
無名
23/11/30(四)11:49:17 ID:85BsDKsw
No.348714
del
>>348712
因為水通常會帶來不同的遊戲邏輯
所以除非哪天halo遊戲設計出大量的水下運動
不然實在沒必要在這方面做文章
而即便是在這方面做重點,通常也是很特定的"特例"
水體其實是個超麻煩的東西
你得做上SSR 還得幫忙算個cube map
這樣那個水體才好看
但這兩個東西是有機會衝擊性能的
很容易在後續開發中被關掉 XDDDD
無名
23/11/30(四)11:58:29 ID:85BsDKsw
No.348718
del
>>348716
你是說HALO過去用的水體效果?次表面鑲嵌?
因為沒必要阿
現在大家都用pixer shader來做水體反應效果了
真的要做這種效果
大概會集中在"海洋"環境
才會真的去做這種效果
而且當年那樣做有其理由
"因為沒有其他手段"
無名
23/11/30(四)12:05:51 ID:85BsDKsw
No.348720
del
>>348716
>>348715
因為我說的是真的事情啊
"水"效果通常不是評價一個遊戲引擎的核心
水效果並非是每一個遊戲引擎更新的重點
因為你要考慮"水" 在遊戲關卡中的目的
而這又跟遊戲類型有關
絕大部分遊戲只有在"針對有大量水體"的關卡才會被極端重視
而當年主流的技術並非是pixer shader
而只能用Vertex Shader來做
而現在主流的技術是pixel shader
絕大部分引擎在現在寧願用後者,對性能衝擊比較小
除非是openword遊戲
不然針對水體材質通常是能省則省喔
無名
23/11/30(四)12:12:18 ID:85BsDKsw
No.348722
del
>>348719
因為現在引擎都很討厭用Vertex Shader來做水體啦www
這是現實
例如ELDEN RING就用pixel shader做整個(雖然很淺)水體材質
即便是openword的2077 一開始只能擺爛,
把最不重要的部分放棄
等到之後才好好修正這些不足之處
無名
23/11/30(四)12:19:10 ID:85BsDKsw
No.348724
del
>>348721
不不不
那是因為現在大家都不太喜歡用Vertex Shader來做水體了
pixer shader反而是對性能衝擊最小的主流
當整個業界都這樣的時候
何必堅持Vertex Shader水體?
連用Id Tech 7的DOOM Eternal都愛用這招阿 XDDD
https://www.youtube.com/watch?v=7KLwXu6f0T0
無名
23/11/30(四)12:25:33 ID:85BsDKsw
No.348726
del
>>348723
現在世界效率最強的tech7引擎(id公司)
其實也傾向用pixer shader來做水體效果
即便是Unreal Engine 5 也是有必須製作簡單水體的需求
https://www.youtube.com/watch?v=o6f7n4UhYq0
因為你不可能要求每一個地點都是會衝擊性能的高級水體
更何況是一個追求高速運動的遊戲
DOOM Eternal選擇pixer shader來做水體反應
HALO無限選擇pixer shader來做水體反應
ELDEN RING選擇pixer shader來做水體反應
這是非常合理的選擇
我想
你對水體材質的錯誤追求證明
證明你對遊戲引擎的知識真的不太夠
無名
23/11/30(四)12:29:58 ID:dbOT1zJg
No.348727
del
>>348726
真虧你能跟精障交流那麼久欸 辛苦了
謝謝島民分享遊戲引擎知識
無名
23/11/30(四)12:30:50 ID:YqWa4EHg
No.348729
del
>>348630
>>348611
影集不單純粹只是垃圾而已,而是動朋2這種明知道粉絲喜歡什麼,就很故意去惹怒他們的惡意,都讓人懷疑是不是有343員工參與或著導演和編劇明顯就了解遊戲設定
無名
23/11/30(四)12:42:36 ID:gz3b23Rk
No.348732
del
>>348727
最近個人在碰unity3D
在管理層自爆之後竟然還有餘力推出新的更新內容
雖然有些比較好的水效果還是只有HDRP才能用就是了
我在等URP版本出來
無名
23/11/30(四)13:17:27 ID:yCe3G0OU
No.348734
del
>>348732
>在管理層自爆之後竟然還有餘力推出新的更新內容
畢竟爆炸的只是收費方式而已 沒燒到技術部門
無名
23/11/30(四)13:31:35 ID:.gdKocH6
No.348735
del
回到電腦前
>>348734
>>348727
續ID:gz3b23Rk
遊戲工業中包含很多很有意思的內容
而遊戲引擎對工具的支援有時候不一定是眼睛能看到
反而更多是幫助降低成本的東西
當然也有同時幫到兩項指標的工具
https://www.reddit.com/r/halo/comments/u99j1e/faber_in_2022_slipspace_engines_game_editor_tool/
這是2022年"惡名昭彰 容易當機"的Faber editer
其中的painter工具
其實我在猜搞不好這工具跟id softwave有交流過
https://youtu.be/UsmqWSZpgJY?si=YB0v5iibK-_H9D6b&t=451
不過這方面tech7做的更加徹底。
無名
23/11/30(四)13:35:35 ID:.gdKocH6
No.348736
del
>>348734
而對於unity3d技術部我最不能諒解的事情是
他們對terrain工具的支援實在是很鳥XDDD
另外版本也太多了
2020LTS 2021LTS 2022LTS 各自有各自的子版
加上各自的HDRP還有URP版本
就開發管理觀點來看 這長久下去肯定會變成災難
不過最近的Unity6似乎打算收回多版本
針對單一版本做支援(當然還是分URP HDRP)
這是好事
希望啦
無名
23/11/30(四)13:46:02 ID:.gdKocH6
No.348738
del
>>348737
沒這回事
為了避免"性能衝擊"現代很少用點著色引擎來做水體了
在halo reach中使用的點著色帶來的後果是可用多邊形瞬間少掉一半
當然halo reach用了時間差著色避免問題更大
但是這對性能的衝擊還是太大
而你其實完全搞錯了halo無限
halo無限不是2077也不是GTA5這類更重視探索的遊戲
而是快節奏的FPS遊戲
老實說 實在沒有做點著色水體的必要
做vexter shader做水體的意義在哪??
用pixer shader做水體就好啦wwwwww
無名
23/11/30(四)13:55:12 ID:mSR/uXOY
No.348740
del
>>348738
你跟他認真幹嘛
直接NGID了吧
無名
23/11/30(四)14:09:41 ID:AZK1euuI
No.348742
del
>>348739
沒這回事,這是現實
自從pixer shader效率足夠高之後
使用pixer shader作為絕大部分的水體是業界的主流
只要是淺水灘幾乎都是pixer shader了
用vexter shader做水體已經不是主流了
除非在特定關卡中水體是主角
不然是真的會被抱怨吃飽太閒喔
我很肯定你不是相關業界人士
不然不會講這種會被主管幹掉的話
>>348740
我覺得
我就認真的用我的專業來回他問題
某些遊戲引擎知識也不是人人都知道的
反正他的回文很好認
大家都知道怎麼對付吉娃娃就是了wwww沒傷害阿
無名
23/11/30(四)14:18:26 ID:AZK1euuI
No.348744
del
>>348739
忘了跟你說vexter shader如果不是用在純平面
(ex 海洋)
常常會必須手工調整的部分,這非常痛苦而且會大幅度增加成本
而且會導致關卡製作變成線性,而不能以非線性的方式製作
通常這樣的關卡會在設計階段就砍掉,讓平面出現再做
另一個pixer shader水體例子
destiny 2
https://www.youtube.com/shorts/aMBGDWnw9MI
也是pixer shader水體
現在用vexter shader水體其實還真不是業界主流欸
無名
23/11/30(四)14:43:08 ID:z5B6DOiA
No.348748
del
>>348745
我覺得你已經接受
「使用pixer shader作為絕大部分的水體是業界的主流」
這是好事
即使是現代,遊戲開發者也是會盡量去選擇避免性能衝擊的效果
而想出各種方法去避免性能衝擊。
"描寫"水體在遊戲引擎一直是一個挑戰
而甚至當你要針對水體做設計
不可避免整個遊戲關卡都必須圍繞其作為主題
像是我說halo reach因為支援次表面鑲嵌
而導致對多邊形支援立刻減半就是個例子
遊戲引擎又不是什麼功能通通堆上去就是進步
沒這回事啦
無名
23/11/30(四)14:49:25 ID:OvFzdc7.
No.348749
del
等等,這隻不是B社星空廚嗎
居然不是照慣例跳針噴FF16?
無名
23/11/30(四)15:02:42 ID:z5B6DOiA
No.348751
del
>>348749
這我就不知道了
但是水體這個大哉問實在很有趣
https://www.youtube.com/watch?v=0Xma1ZaMMFo
至於為何到了現代
反而使用vexter shader的例子變少
還有一個狀況
就是跟"水"搶多邊形預算的東西變多了
在2010前,遊戲物件還沒那麼多多邊形需求
原因之一是當多邊形一多,連loading都會變慢
GPU記憶體還不算是很便宜
所以次表面鑲嵌技術就專門用在水體上
讓水體去盡可能去用盡沒辦法全力發揮的多邊形計算性能
但是當記憶體價格下降
可以塞的多邊形變多之後
那些物件prop就會開始跟vexter shader水體互搶資源
"而水體通常不是主角"
所以大家就開始用pixer shader來做水體效果了
無名
23/11/30(四)15:16:12 ID:z5B6DOiA
No.348754
del
>>348753
我覺得你可以把影片點開來看
使用vexter shader的水體是真的慢慢變少了
除了少數需要針對"水"做描寫的遊戲
不然現代大家都不太希望讓自己的多邊形用量減少
無名
23/11/30(四)15:38:45 ID:AMeSRSzI
No.348759
del
>>348757
不不不
現代遊戲真的越來越少用vexter shader了
你只要點開影片 就能清楚認知到
突然在某個時間點用vexter shader做水體的遊戲突然變少
只要你點開影片
你一定就能認知到你的錯誤 :D
無名
23/11/30(四)15:57:28 ID:85BsDKsw
No.348762
del
>>348760
你就把影片點開來看阿 XDD
看一下你就知道你的堅持其實是一個錯誤
還有順道一提
2077其實做的是最簡單的vexter shader中的wave
非常單純的東西
更新之後反而是把pixer shader做水體XDDD
你講2077很開心
不過
你被我騙了 XDDDD
2077是反過來做XDDDD
無名
23/11/30(四)16:07:57 ID:yCe3G0OU
No.348764
del
半天不到就回了30個謾罵回應
被精障糾纏上真恐怖...
無名
23/11/30(四)16:19:56 ID:85BsDKsw
No.348766
del
>>348764
還好,基本上你把他當成吉娃娃就可以了
而且他的行為其實是"自我證明"
順道一提
2077的水體其實是wave然後後期加上pixer shader
而wave只能做在"海洋"等級的水體中
2077的環境可以做
halo無限反而不能做
畢竟zeta halo不存在能超大型水體的環境
然而2077 2.0就是pixer shader為現在主流水體的表現形式
有人沒搞清楚 直接中招
無名
23/11/30(四)16:29:10 ID:85BsDKsw
No.348769
del
>>348768
你完全錯了喔
halo 無限沒有海洋存在的環境
因為zeta被C姊炸了
只剩下淺湖
無名
23/11/30(四)16:37:05 ID:85BsDKsw
No.348772
del
>>348770
謝謝你
你幫我證明slipspace引擎可以做這個效果了 :)
不過實際遊戲內容zeta被C姊炸了之後
做海洋的意義實在不大
無名
23/11/30(四)16:39:07 ID:85BsDKsw
No.348773
del
>>348770
https://mapgenie.io/halo-infinite/maps/zeta-halo
這是無限的地圖
整個環境被C姊炸了之後呈現破碎狀態
大型水體大概是很難做
還是說你覺得地圖中哪邊可以做個深水湖的???
無名
23/11/30(四)16:52:57 ID:T1SQjxkQ
No.348776
del
>>348774
你是不是缺少被肯定的感覺啊?
那我這邊認同你講的 HALO無限就是一團垃圾
微軟就應該放棄HALO乖乖去搞其他業務 尤其是把windows搞好一點
這樣有被治癒到了嗎?
無名
23/11/30(四)17:08:26 ID:T1SQjxkQ
No.348784
del
>>348780
你要不要看一下時間
不是每個人都跟無業遊民一樣可以時時刻刻守在螢幕前耶
無名
23/11/30(四)18:11:43 ID:vYYK5Peg
No.348788
del
回家
>>348774
你沒有回答我的問題喔
https://mapgenie.io/halo-infinite/maps/zeta-halo
請問這個地圖中
哪些區域是可以做深水體?
來 請你挑看看
無名
23/11/30(四)18:18:23 ID:vYYK5Peg
No.348790
del
>>348789
你還是沒有回答我的問題
https://mapgenie.io/halo-infinite/maps/zeta-halo
請問這個地圖中
哪些區域是可以做你在No.348770貼圖的深水體?
我一年前玩過
並沒有在halo infinite單人關卡中發現適合製作深水體的位置
你要不要挑看看?
無名
23/11/30(四)18:42:28 ID:T1SQjxkQ
No.348794
del
>>348789
三分鐘就回了
精帳遊民真的一整天都緊盯著這串www
無名
23/11/30(四)19:55:48 ID:vYYK5Peg
No.348801
del
>>348795
你還是沒有回答我的問題
https://mapgenie.io/halo-infinite/maps/zeta-halo
請問這個地圖中
哪些區域是可以做你在No.348770貼圖的深水體?
我一年前玩過
並沒有在halo infinite單人關卡中發現適合製作深水體的位置
你要不要挑看看?
現在沒人在淺水體中做次表面鑲嵌或是
而是直接用pixer shader來做
你還真的很難找到在淺水體中用vexter shader做水面效果
所以請問halo infinite單人關卡中哪一個地方可以做深水體?
問你第三次了喔
無名
23/11/30(四)21:46:53 ID:vYYK5Peg
No.348806
del
>>348803
你還是沒有回答我的問題 :D
問你第四次
https://mapgenie.io/halo-infinite/maps/zeta-halo
請問這個地圖中
哪些區域是可以做你在No.348770貼圖的深水體?
我一年前玩halo infinite
而單人關卡中並沒有發現適合製作深水體的位置
你要不要來挑看看?
而現在沒人在淺水體中做次表面鑲嵌也很少用vexter shader做淺水面效果,通常直接用pixer shader來做
所以你的抱怨是完全不成立的喔
如果你堅持,所以換我請問你
halo infinite單人關卡中哪一個地方可以做深水體?
第四次
無名
23/12/01(五)07:51:12 ID:SEFUeL32
No.348830
del
如果無限沒爆掉的話,後續戰役DLC應該就是HALO部分地區修復完成,然後玩家能到新區域去探險,到時候不要說深水區,雪地和沙漠都有可能。
只可惜大概是看不到了,不然無限的開放世界個人是覺得值得挖掘和改進,可以隨處亂跑和到處接支線任務的大地圖其實還蠻適合多人遊玩的,尤其是四人遊玩時各自開著一輛載滿拿著火箭炮陸戰隊的刺背野豬號到處跑絕對很歡樂
說真的無限地圖最大的缺點就是看似巨大,但實際地形嚴重受限,一路上的樹木又都撞不倒,導致天蠍號變得幾乎完全無用,走哪就卡哪。更不用說這次天蠍號還超級難開
無名
23/12/01(五)10:25:28 ID:.RVqNsLk
No.348831
del
>>348830
載具受地型限制是為了遊戲平衡
不然所有敵軍基地跟頭目都能開坦克無腦輾過去根本沒意思
戰役出DLC只是時間問題,目前更新是以多人跟Forge為主,等多人內容搞差不多了就會開始出新劇情
我是這次在討論區中堅持到最後,終於等到那人被刪文的作者
23/12/01(五)11:15:52 ID:qiFXC7DE
No.348832
del
>>348831
就算有DCL 還會以zeta halo為主嗎?
不過要看是否有開發DLC的跡象,要看開發人員的應徵狀況
目前"看到"343在徵forge遊戲內容審查相關的職位就是。
>>348830
說到open word就會講到引擎
無限引擎最可惜的地方不是那些未加入的技術
而是在開發過程中容易當機的"技術債務"
而沿用blam引擎(halo123 odst)的tiger引擎(天命)
也有同樣的問題,為了避免當機必須針對開發流程做線性限制,也就是說開發的過程有其特定順序,這也是為什麼tiger引擎
被認為很難用的原因。
-------------------------
假設的一個terrain過程:
A:terrain地形 B:terrain材質 C:terrain植批
好的terrain工具可以從C跳回A 或是B跳回A
甚至在A的地形編輯可以直接影響B跟C
-------------------------
但有些工具就會在這過程中當機,甚至導致專案損失
為了避免損失就必須制定非常嚴格的設計流程
而如果狀況變成非得需要undo
就必須針對專案做SVN版本管理,然後祈禱(對 真的是祈禱)
經歷這個根本機械教的祈禱過程之後
那些炫砲的功能就不再是你的首選了XDDDDDDD
題外話,這種建立在當機跟專案毀損的風險
導致的線性開發流程對遊戲有什麼影響?
有的
你的作品不容易真正的去打磨
要在設計階段就盡可能完成全部的設計
而要是設計錯誤,就不容易改正
這也是為什麼天命2的DLC評價不佳
以及馬拉松內測被認為很普通的原因
幫吉本身並非設計能力不足或是陷入政治鬥爭的公司
所以會讓他們最近成品爆炸的理由,也只剩下當年他們為了創造HALO使用的blam引擎,最終在手上爆炸的"技術債務"了
無名
23/12/01(五)16:05:06 ID:5phWVtAw
No.348842
del
爛掉的東西果然搞笑的怪人就多
天命早就利用到極致了
過去到現在都是遠比無限成功的項目
別人過去到現在能玩的內容都不知道比無限多到哪去了
根本懶趴比雞腿 說別人爆炸自己從沒弄好過
給索尼收購跑一堆人還扯到技術負債 結果自己才慘
自欺欺人也差不多一點
無名
23/12/01(五)16:13:35 ID:zFfKgwbg
No.348843
del
>>348830
引擎就爛又修不好啊
>>348831
比以前難開又卡 以前沒平衡?
無名
23/12/01(五)18:10:13 ID:bzm1hw7I
No.348849
del
>>348832
天命2缺乏日夜環境變化跟動態light probe
大概用的是light map做簡易GI
無名
23/12/01(五)18:18:53 ID:5CWUJgYA
No.348850
del
>>348849
天命沒吹過那種東西,主打可玩性大成功
無限就爛大街的半殘開放式ㄧ
沒內容爆死
無名
23/12/01(五)18:32:50 ID:bzm1hw7I
No.348852
del
>>348850
不過我大概理解技術債導致的狀況
簡單的說就是是否會碰上返工的成本
不然天命2DLC沒有理由做差
馬拉松也沒有理由在內測中評價不佳
畢竟bungie沒有343的政治鬥爭
不應該有同樣的問題
那為什麼他們會把資金消耗光?甚至在推特上說
「幸好索尼收購,不然他們就要斷炊了?」
我以前經歷過虛擬實境公司的技術債問題
其實沒什麼人是壞人
問題就是技術債導致成本上升
無名
23/12/01(五)18:41:24 ID:bzm1hw7I
No.348853
del
>>348850
不過現代引擎可能不太適合用lightmap做簡易GI了
要是bungie放過太多次技術升級
那麽遲早碰上星空同樣的狀況
無名
23/12/01(五)18:58:42 ID:RiV8oHSY
No.348854
del
>>348852
>>348853
鬥過好幾次了
配樂都被鬥走兩個
說沒鬥?
差別只在於343有微軟的錢亂搞
bungie之前是獨立工作室就比343混的好
現在也是人數營收內容都贏,還開發新項目
無限就邊緣人遊戲還敢唱衰別人...很標準妄想症
無名
23/12/01(五)19:34:38 ID:jZyEyBbA
No.348857
del
>>348854
https://kotaku.com/destiny-2-lightfall-final-shape-bungie-layoff-ps5-1850978233
幫吉最近的內容缺乏跟十之八九也跟成本上升有關
而成本上升除了人事 通常也跟工具有關
巴哈有人抱怨天命的東西有夠重複複製貼上,這其實就是隱憂
不管
有人提到lightmap做簡易GI,簡而言之
lightmap本身有的優點/缺點
lightmap簡易GI也會碰上
lightmap技術需求低效率高
但lightmap的缺點除了非動態以外
主要問題是"開發過程必定是線性"
而一旦人事成本上升
只能線性開發的流程會讓人事成本被放大
原先lightmap會有的優點就會被抵銷而成為負擔
也因此 有些人推測
https://twitter.com/PaulTassi/status/1719409410148081950
這樣的裁員其實是未來大規模裁員的一部分
反正過幾個月就知道了
畢竟馬拉松被延遲到2025
無名
23/12/01(五)19:40:11 ID:RiV8oHSY
No.348858
del
>>348857
又在瞎猜了...天命本來就是老東西
進了索尼又內部鬥爭跑一堆人
天命本來就是複製貼上一堆東西給人玩
而無限連複製貼上都作不好
成敗早就定論了
說馬拉松延期反過來是別人同時還有別的項目
哪像無限修個引擎還能三不五時延期還沒內容呢
這自打臉打的真響
無名
23/12/01(五)20:26:12 ID:iL0juCwc
No.348861
del
都沒救的垃圾
無名
23/12/01(五)21:57:07 ID:jZyEyBbA
No.348863
del
>>348858
無限不是複製貼上喔
光是light probe就不是過去balm引擎有的東西
還有超大規模地景 這需要meshbake跟串流loading
基本上肯定是打掉重練 要重做不少東西
並非你說的是複製貼上
你說的其實有嚴重的誤解跟偏見
天命其實就是blam引擎的安全派
halo無限是blam引擎的技術更新派
真要我說,兩者都不是錯誤
但是兩者之後面對的狀況不同
343必定會碰上技術債務償還問題
而如果幫吉一直走安全路
最終會碰上跟B社開發星空一樣的問題
但是既然馬拉松依舊使用tiger引擎
而且按照目前的流出圖似乎有加入新技術
那就必然面對blam的技術債務問題
"線性開發"是老舊引擎的特徵
而"被迫線性開發"是面對技術債務的執行手段
最後都會碰上"內容開發跟更新"的延宕
無名
23/12/01(五)23:14:06 ID:iCXoyJuM
No.348866
del
>>348863
是連現有遊戲內容複製貼上都作不到
不是通用複製貼上
腦補的過頭了
天命的內容就是多
無限的內容就是連別人幾年前都作不到
一個項目只能依靠母公司燒錢來半殘維持
輸幾年輸到現在還輸還講什麼之後
可以說是無庸置疑的失敗
連摸魚都摸不好的垃圾就是無限這種
所以只剩怪咖在那邊夢自己沒有輸而已
現在就被打爆的幻想別人未來會被打爆
無名
23/12/01(五)23:40:17 ID:RjP97.yE
No.348873
del
來說個笑話= =天命有把現在的黑羅放在眼裡
無名
23/12/01(五)23:50:51 ID:JpF3JpCA
No.348876
del
>>348873
而且現在的天命也只能算二軍程度而已
當年一軍全盛的H3時期可是有最高同接破百萬人,常態保持十萬人同時在線的紀錄
現在的HALO真的是沒落到僅存盛期的百分之一
別說其他對手,連微軟爸爸也不再把他當正經事看待了
無名
23/12/02(六)02:25:37 ID:1ex5rzvA
No.348888
del
>>348866
不不不
無限不是複製貼上喔
光是light probe就不是過去balm引擎有的東西
light probe跟lightmap的材質通常不一樣
過去做的東西沒辦法複製貼上
加上為了應對日夜變化的動態light probe
是沒辦法針對lightmap GI做專門的美術最佳化的
所以是"一定不可能複製貼上"你的質疑錯了
超大規模地景需要meshbake跟串流loading
代表需要針對prop做最佳化
而做超大型地圖時mesh bake跟串流loading
的物件形式不太一樣,從結構上就不一樣
通常是mesh>perfab(small)>perfab(big)>mesh bake
所以是"基本上完全不一樣"
無名
23/12/02(六)11:30:07 ID:GFjC3TM6
No.348914
del
>>348888
>是連現有遊戲內容複製貼上都作不到
>不是通用複製貼上
因為連基本的都作超爛何況通用
當然這還可以相對天命的遊戲內容進一步打臉
有人連閱讀能力都很有問題連自己在講什麼都不知道
完全在自說自話...連開頭就錯了都沒發現
難怪會覺得這鳥到不行的二流半開放遊戲開發很棒
>>348876
早就輸到脫褲
看死忠的這個蠢樣子就知道了吧
無名
23/12/02(六)12:13:01 ID:1ex5rzvA
No.348917
del
>>348914
你錯了喔
光是light probe就不是過去balm引擎有的東西
light probe跟lightmap的材質通常不一樣
過去做的東西沒辦法複製貼上
因為light probe跟lightmap要面對的狀況完全不一樣
加上為了應對日夜變化的動態light probe
是沒辦法針對lightmap GI做專門的美術最佳化的
所以是"一定不可能複製貼上"
你的質疑錯了喔
超大規模地景需要meshbake跟串流loading
代表需要針對prop做最佳化
而做超大型地圖時mesh bake跟串流loading
的物件形式不太一樣,從結構上就不一樣
通常是mesh>perfab(small)>perfab(big)>mesh bake
所以是"基本上完全不一樣"
你的質疑還是錯了喔~~
無名
23/12/02(六)12:23:23 ID:2..uRPj.
No.348919
del
>>348917
看來真的閱讀能力有問題...
被打臉只好跳針上癮了嗎?
阿宅冷知識怕沒人理真的很慘
說起來天命又出新東西了
https://youtu.be/NaeV8gBv1DA?si=IW7hutmGzpqN6IQH
無名
23/12/02(六)12:36:44 ID:qCcnTorc
No.348921
del
不要跟哈哈來的狂熱軟軟死X骨頭認真
找不到工作只好到處發神經
無名
23/12/02(六)16:28:54 ID:IRMgMAW.
No.348927
del
這串版務可以鎖起來嗎?
下面完全歪串又鬧筆戰
無名
23/12/02(六)16:35:44 ID:iFdChmQQ
No.348930
del
巴哈 xbox 死X骨頭
還真的一搜尋就有= =
只能說廚廚的發文風格真的太好認??
無名
23/12/03(日)00:32:56 ID:3CSC99JU
No.348949
del
>>348919
不不不
沒有遊戲引擎知識的人是你 我只是說出我理解的知識而已
再重複一次
光是light probe就不是過去balm引擎有的東西
light probe跟lightmap的材質通常不一樣
過去做的東西沒辦法複製貼上
因為light probe跟lightmap要面對的狀況完全不一樣
加上為了應對日夜變化的動態light probe
是沒辦法針對lightmap GI做專門的美術最佳化的
所以是"一定不可能複製貼上"
你的這個質疑是完全錯誤
超大規模地景需要meshbake跟串流loading
代表需要針對prop做最佳化
而做超大型地圖時mesh bake跟串流loading
的物件形式不太一樣,從結構上就不一樣
通常是mesh>perfab(small)>perfab(big)>mesh bake
所以是"基本上完全不一樣"
所以是"一定不可能複製貼上"
你的這個質疑是完全錯誤
由於你缺乏對遊戲引擎的知識跟理解
所以你大概是完全沒有對的機會
>>348927
其實我覺得討論遊戲引擎很有趣
以前我就碰過一個引擎的版本是這樣
A:terrain地形 B:terrain材質 C:terrain植批
正常狀態下
terrain工具可以從C跳回A 或是B跳回A
甚至在A的地形編輯可以直接影響B跟C
但有些版號工具就會在這過程中當機,甚至導致專案損失
為了避免損失就必須制定非常嚴格的設計流程
而如果狀況變成非得需要undo
就必須針對專案做SVN版本管理,然後祈禱(對 真的是祈禱)
基本上整個流程變成一種....怎麼說
跟機械教所謂的祈禱儀式沒兩樣的玩意兒
因為你只能線性的按照特定順序來完成你想要做的地形
所以這導致設計跟打磨困難
無名
23/12/03(日)15:21:16 ID:4XyDMzRU
No.348992
del
檔名:
1701588076745.jpg
-(421 KB, 698x1584)
我錯了
我不該說現在HALO是還活著
https://youtu.be/S3-KwkOqRZk?si=-1E6UZo8KIdxotZz
去死,拜託現在就去死
不要再玷汙我過去的美好回憶了王八羔子
無名
23/12/03(日)15:37:30 ID:rG/DBTaw
No.348993
del
>>348992
你讓我猶豫我要不要點點看連結了.....
然後隔壁的Michael Salvatori 也被bungie炒掉
Martin O'donnel 也不在
童年已死
彷彿看著最高峰之後重重摔下
無名
23/12/03(日)15:45:03 ID:/k3ezq.w
No.348994
del
>>348993
就那個垃圾影集要拍第二季……
那個士官長會露臉
會在摳他娜面前跟女人啦機打炮的影集
是我也想罵髒話
無名
23/12/03(日)15:55:03 ID:rG/DBTaw
No.348995
del
>>348994
喔那還好
我都當影集不存在
Strong and Silent type 不需要這種東西
我還以為是343 大更新暴死
不過好像時間還沒到
無名
23/12/03(日)22:17:06 ID:9lhwMX.A
No.349022
del
>>348992
https://twitter.com/i/status/1727246024463532486
無名
23/12/08(五)13:30:12 ID:S3gGfMDY
No.349363
del
檔名:
1702013412626.jpg
-(58 KB, 958x841)
>>348949
死豬骨頭還是去吃藥吧
三流更新又打臉了
無名
23/12/13(三)19:19:20 ID:lBmssmL6
No.349837
del
哈哈母特外來種死人X頭被抓包還自己承認只好亂認人了
發瘋時的娛樂性不錯
【刪除文章】[
僅刪除附加圖檔
]
刪除用密碼: