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真的結束了
無名
25/11/11(二)16:40:46 ID:docQ./Do
No.396396
del
11/18最後一次更新
雖然是果不其然的,終究還是沒氣了
https://www.halowaypoint.com/news/operation-infinite-preview
當初本來開口說要長跑十年結果只撐了四年.......
記得大概一年前奇幻版都還能看到死忠的常常PO文,堅持不放棄期許未來
但後來也是慢慢消失了........
HALO這IP剩下的,大概全賭在明年大炒冷飯+跨平台能有多少效果了
不成功便成仁,存續門檻應該起碼要個五百萬套
無名
25/11/11(二)17:07:57 ID:vlwFxO1I
No.396399
del
戰後紀元被343這幫人寫得無聊的要死
還不如回去打星盟戰爭
學戰爭機器那樣寫不下去乾脆就回過去的舒適圈啟不美哉
無名
25/11/11(二)17:09:33 ID:EWzIXSOg
No.396400
del
>>396396
理由是投入新的HALO作品
大概是HALO CE用混合引擎重製成功了
要學卡普空一口氣把舊產品都改上去
無名
25/11/11(二)18:04:53 ID:UWJS2qLU
No.396402
del
>>396400
理由當然都要講的好聽點
實際去看在線人數都知道是什麼鳥蛋
然後這個內容根本沒什麼變 只不過是更高級一點的HD化你拿去跟卡社相比?
你知道自己到底在講什麼嗎?人家RE2到4好歹是有整個重做一遍欸
說活命要五百萬 我看有破百萬就該笑了 要炒冷飯連什麼叫誠意都不懂
這IP離正式入土也沒差幾步路了
無名
25/11/11(二)18:22:53 ID:EWzIXSOg
No.396406
del
>>396402
戰地也照樣發生抽掉維護人手去開發新作
不再支援舊作而讓舊作死掉這件事
你用在線人數去看是否能繼續開發的理由是?
有價值 有錢 自然就能輕而易舉繼續開產線
至少目前是這樣的
HALO CE照樣還是會出來,不是嗎??
另外這不是更高級一點的HD 完全不算
你說那叫10周年的HALO CE
核心是原始HALO CE加上自家的圖形引擎(也是blam)
這次用混合引擎重製實際上是完全重製新遊戲
核心是halo reach修改 不確定343會改到哪種程度
但目前來看unreal的 nanite跟lumen都有用上去,這是好事
無名
25/11/11(二)18:35:56 ID:EWzIXSOg
No.396408
del
>>396402
unreal的 nanite跟lumen都有用上去是一個很重要的指標
代表343目前能同時讓以下兩個東西一起運作
unreal圖形(全開)+halo reach邏輯層
(我是希望他們能加入motion matching啦 遊戲動態感覺會更屌)
最佳化大概沒啥問題了,可以一路做下去
甚至連同螢幕分隔畫面都能支援
而這同時代表成本降低<<<<
這個特別重要
因為lumen跟傳統的light probes不同
lumen是混SSGI+SSR的即時GI解決方案(需要nanite支持)
light probes雖然運作速度很快,但是"非常消耗人工"
無名
25/11/11(二)19:24:39 ID:Cgccdf3w
No.396411
del
>>396396
其實2024年初就很明確他們要拋棄這款遊戲了
感覺就是世界盃要辦到2025所以把剩餘資源拆成2年擠牙膏
兩年沒有地圖更新,沙盒物件更新加起來跟其他遊戲一季更新差不多
新管理層很明確朝著UE5奔去,前朝遺老幾乎都是殺之而後快
(CA之前做的TATANKA據說也是新管理層就砍專案)
目前傳聞是他們有在規劃一款跟單人戰役分割開來的多人遊戲
不過我也不看好現在還投入多人FPS遊戲
而失去多人遊戲,單機遊戲是否賣得出去也是問題,畢竟這不是HALO常見的銷售模式
無名
25/11/11(二)19:28:59 ID:EWzIXSOg
No.396412
del
>>396411
我的看法是
跟單人戰役分割開來的多人遊戲比較能有效的集中遊玩人數
因為洩露的資訊中"數量"不少
如果每個專案都有多人遊戲現實上根本不可能完成
把多人遊戲集中在新作上比較有可能
讓重製板本身負責單機跟COOP反而很合理
無名
25/11/11(二)23:59:02 ID:docQ./Do
No.396421
del
>>396406
喔喔,沒想到一提到還真就冒出來了
>記得大概一年前奇幻版都還能看到死忠的常常PO文,堅持不放棄期許未來
老實說,身為現實主義者而非樂觀主義者,還是完全不看好HALO的未來
想想H5到現在也都已經十年了,逐漸衰落沉淪了整整十年,還承受了兩次不可接受的大失敗
這顯然在大趨勢上是不可避免的時代洪流了,什麼事物都難免會有這種下場
一個關鍵問題是,現在到底還有多少像你這樣持之以恆的核心粉絲,又足不足夠推動IP存續下去吧
>戰地也照樣發生抽掉維護人手去開發新作
拿戰地來比喻實在有點不成比例,兩邊能支撐的基礎跟擴展客群完全不是同個量級的
要知道,就算是被罵翻,甚至發售初期還有遊戲監督指責受HALO這邊影響的相關新聞,被譽為史上最糟糕失敗的2042
但實際上仍有一千萬套左右的銷量,是那個起跑更好也更被看好的H:I的兩倍以上
HALO之所以沒落的一大問題,或許是多少也一起被XGP給拖下去的
>這次用混合引擎重製實際上是完全重製新遊戲
就目前的實機影片來看,我想你跟大多數人所謂"完全重製新作"的定義是截然不同吶
就官宣來看除了那三個還不曉得長度的新增關卡,大部分內容劇情跟關卡結構都是照搬CE的
這在一般大眾眼中通常會被叫做"換湯不換藥"
身為也曾是一個系列支持者與粉絲
老實講,比起這樣半死不活的維持下去,還不如看到在巔峰時刻急流勇退
雖然這對商人立場應該是無法接受的
HALO這個IP當然是也不至於會直接消失
但作為曾經有著廣大支持者的XBOX神主牌,注定的式微化看來也是在所難免的.......
無名
25/11/12(三)01:19:17 ID:Ub4JC1/k
No.396434
del
>>396421
抽調人手去做新產品線本來就很正常
就算你有量級 人手抽了本來就沒辦法繼續維護,這很正常啦
我的看法是,如果(unreal作圖形層+halo reach作邏輯層)的混合引擎開發失敗
343自然就只能繼續龜縮在HALO無限上面,但顯然最近的混合引擎成果有出來。
而新產品開發要微軟點頭,所以直接把人手通通抽調走,所以還真不是太擔心。
至於換湯不換藥.......很難說欸,新作的設計顯然是給新玩家的。
HALO CE十周年比較接近換湯不換藥,因為可以把舊HALO1直接當碰撞盒來作。
現在的unreal引擎HALO CE就完全不一樣,因為碰撞得重做了,光是terrain等級就完全不一樣。
當然如果你的目的是想看新作的話
以目前來說這種狀況反而比較有可能出現新作。
至於待在舊引擎的世界線......
其實兩種公司我都碰過,混合引擎跟呆舊引擎的,
只是我呆的公司失敗了,老闆不懂技術只知道堆人力所以失敗了。
XDDD。
無名
25/11/12(三)06:29:30 ID:J6.chGCo
No.396437
del
主機廚又跑回來洗文了
上次發一堆引戰文還沒鬧夠嗎?
無名
25/11/12(三)14:25:00 ID:2u27UHHA
No.396463
del
當年天命初代也是說有十年計畫,然後就出了天命2。而天命2目前也是問題多多,那個新作馬拉松不知道會不會流產?
然後比起初代重製,我更期望看到3代和瑞曲之戰重製,奇怪的是343就跟隔壁的齒輪組一樣就是死都不重製最好玩的那幾代
目前我是不太看好這次的重製,沒有什麼巨大的改變,只期望新武器能多一點
無名
25/11/12(三)14:42:38 ID:YGtSdE2g
No.396465
del
>>396463
天命1 ~2 馬拉松用的也是blam引擎修改版的tiger引擎
我們如果假設新的HALO CE用的混合引擎
(unreal作圖形層+halo reach作邏輯層)是生產力上的正確設計
那麼幾乎可以反推猜測到,blam引擎出技術債務問題的部分就是圖形層
馬拉松會選用那種風格的原因十之八九也是類似的狀況
所以選了個有很大擴展冗餘的美術風格(至於成效難講 我不特別喜歡)
新關卡"據說"是瑞曲星撤離
無名
25/11/14(五)14:37:46 ID:jnNZNPwk
No.396638
del
>>396465
比起瑞曲星撤離,我更想看到強森帶著逃出秋風之敦號的人一起跟ODST攻佔星盟陣地建立a基地的劇情
a基地的劇情有出現再渡鴉小隊遊戲裡,正傳遊戲能做進去就好了
無名
25/11/14(五)15:01:28 ID:QPJvyvng
No.396639
del
客戶在乎的是單人模式
高層在乎的是用多人模式撈錢
客戶在乎的是經典劇情
工作室不想活在棒雞的陰影下所以死不出經典劇情重製
辦公室政治 短空長空
準備下課去陪RTS
無名
25/11/14(五)15:06:36 ID:aWC5y/r6
No.396640
del
>>396638
會有強森一起出現的任務的話
會有哪些可能?
無名
25/11/14(五)16:43:38 ID:jnNZNPwk
No.396646
del
>>396640
如果是光環爆炸後那很多,但如果是在光環上的話,a基地的人夜晚跑去墜落的秋風之敦號搶物資和對抗蟲族入侵都可以
小說裡寫到了很多倖存者們是如何生存和建立基地,後面還跑去搶星盟的真理與和諧號逃出光環
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