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G3救世主無名24/09/16(一)08:07:02 ID:/JnHhQl.No.823994del
電影版爆死
遊戲賣不好
G救世主模型也超冷門
這個後連邦時代的鋼彈
不知道有沒有重見天日的一天?
無名24/09/16(一)08:08:15 ID:tOMDG1FoNo.823995del
我比較好奇哪部鋼彈遊戲有好賣的?
無名24/09/16(一)08:23:39 ID:ztKKCnHgNo.823996del
>>823995
或者反過來說是到新鋼破跟GVSForce那種才叫差
無名24/09/16(一)10:17:21 ID:DU.WMhvwNo.824012del
雖然G救世主的機設本身非常優秀
但礙於當年3D技術才剛起步導致電影看起來很糟糕
遊戲反而比電影要好不少
模型的話在創鬥者登場的時候應該曾經熱過一段時間
無名24/09/16(一)10:51:53 ID:haAPNVn.No.824015del
G救世主的機設其實不錯的
有種 可換裝版F91 的感覺

可惜就是電影太垃圾
那個年代的3D太廢了
又整天拍演員在駕駛倉內晃晃晃對話
無名24/09/16(一)11:36:17 ID:nwhze3XINo.824021del
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>>824015
>>824012
優…秀?
根本大河原風格暴走
無名24/09/16(一)11:54:31 ID:v1LReJDcNo.824022del
開版的G救世主跟同一時期的GUNDAM外型相比
看起來就是很有肌肉般壯碩感
可惜模型只出了看起來弱不禁風的宇宙版
無名24/09/16(一)12:45:33 ID:haAPNVn.No.824025del
>>824021
>根本大河原風格暴走

你是不是忘了那是2000年
大家剛剛經過 倒A 的機設洗禮
無名24/09/16(一)13:04:19 ID:ZbUYj8CMNo.824027del
>>824015
"那個年代的3D太廢了"(X)
"投的錢太少"(O)
無名24/09/16(一)18:09:49 ID:ISTmF.cINo.824054del
檔名:1726481389091.jpg-(206 KB, 900x1200)
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以現在技術改成這樣就好看了
無名24/09/16(一)18:17:18 ID:mEAlKnLcNo.824056del
>>824054
哪需要這麼麻煩
找大張來畫就會變好看了吧
無名24/09/16(一)18:20:10 ID:oJp19gCcNo.824057del
檔名:1726482010924.jpg-(244 KB, 746x1061)
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>>824054
大河原一直的問題就是他的畫風太過時
他的設計只要找人幫他修一下比例就可以變很帥
像這隻一直被人說醜的雷轟也是找人修一下也可以很帥
無名24/09/16(一)18:39:27 ID:nwhze3XINo.824060del
>>824025
倒A 倒X還有部分人接受特異的風格
G救世者除了討論區找話題硬要捧的,誰去理這東西
最多就是說遊戲做得比動畫好,但還是和機設無關
無名24/09/16(一)19:04:52 ID:XkBloupcNo.824063del
>>824060
就是個很不錯的設計啊
無名24/09/16(一)19:07:03 ID:oJp19gCcNo.824064del
>>824060
沒人說好時就說沒人讚
有人說好時就說硬要讚
立於不敗之地你超棒
無名24/09/16(一)23:07:40 ID:nwhze3XINo.824094del
>>824064
上面>>824025
不知怎麼扯到倒A
但 turn a turn x機設在大眾評價和商業價值並不差
說故事演出不行拖累,故事差甚至沒故事但靠機設好所以受歡迎的多了個去
大河原G救世主客觀上就是不行,連罵它也浪費時間
無名24/09/17(二)00:14:42 ID:gdtIlH62No.824102del
檔名:1726503282317.png-(355 KB, 346x480)
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>>824021
>>823994
加上翅膀就是自由鋼彈了
現在可是笨呆的最強搖錢樹呢
無名24/09/17(二)01:24:22 ID:UiQX2uOcNo.824105del
檔名:1726507462433.jpg-(40 KB, 360x518)
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這部也是有我這種人會欣賞
這種科幻機械風就是對味
配色也用上低視度
異於傳統日系那種卡通風格
都已是UC二百多年的時代
這應該跟過往的作品有點區別
無名24/09/17(二)01:26:24 ID:QQ9SrBrINo.824107del
>>824021
F91+自由你敢嘴
無名24/09/17(二)07:35:54 ID:6GlIheHwNo.824119del
>>824105
>這種科幻機械風就是對味

外裝脫掉只剩排骨(?)的設計也是獨樹一格
對比其他鋼彈像個人
這部的設計就真的像工業產品
無名24/09/17(二)15:17:42 ID:Y2OyGXaENo.824153del
>>824107
>F91+自由

G救世 1999 - 2000
SEED 2002 - 2003

就算真的有借鑒也是反過來.
無名24/09/17(二)16:18:02 ID:5C6twYeQNo.824161del
檔名:1726561082747.jpg-(478 KB, 1920x1275)
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>>824021
去看PS2遊戲的機體圖片比較能理解
不差,但大河原的畫風跟比例太老
比例必須修過才能好看是硬傷

另外大頭原在SEED的機設一部分概念也差不多是這部開始確立起來的
像是正義繼承了席古的腳部設計這種表現開發關聯性的部分
HG模型在當年稱得上是優秀的套件,不過HGUC在2000年後好作品連發就被比下去了
無名24/09/18(三)09:34:27 ID:vU2nRjQcNo.824226del
>>824161
身體中間有張臉耶....
無名24/09/18(三)10:56:04 ID:4tl8qMrwNo.824229del
>>824057
>>大河原一直的問題就是他的畫風太過時
他的機設的問題其實不是太過時而是太過設計圖化
變成說現在找他比較像是先找他設計出外型
再給別人補細節那些
無名24/09/18(三)11:10:25 ID:fPpeZvqYNo.824230del
>>824229
大河原設計的東西是最重要的剪影跟特徵,使用的設計語言又很通俗,所以不管後面的人怎麼詮釋都看的出來這個是哪台,這也是他能搞這麼多年還是能生出能賣的機設的原因
無名24/09/18(三)11:32:16 ID:WSP1rBUANo.824231del
>>824229
>>824230
大頭原基本上就是初稿概念設計
主要就是為了玩具而設計
畫風過時可是他的細節應有盡有
讓二稿三稿明白哪邊必須存在、哪邊必須改
無名24/09/18(三)12:00:48 ID:WLSA5J/cNo.824234del
>>824229
設計圖化(X)
不合人類比例、裝飾太多呆板四方平面直線(O)
日昇找人補救都是修改身體比例,改掉那些長方形平面的單調裝飾
說過時還真不算,因為和他同年代的都不會設計成這樣www
無名24/09/18(三)12:10:42 ID:WLSA5J/cNo.824235del
>>824231
也就為了他幾十年前的玩具
現在分件和造模技術有提升,沒必要再設計成如此平面呆板
F91風格就很不同,但幾年後的G救世主大河原的習慣又跑出來
無名24/09/18(三)12:21:40 ID:fPpeZvqYNo.824237del
>>824235
手繪當然是要線條簡單好繪製,又不是像現在的鋼彈動畫拆半年還要延期加上打架一集就要一集放空搞文戲才勉勉強強播得出來的天使行程
不過你可能沒辦法理解"設計"跟"畫圖"的差別
無名24/09/18(三)12:52:26 ID:r5xnauj2No.824238del
>>824234
你肯定沒畫過圖wwww
無名24/09/18(三)13:09:25 ID:Yvcu4B7oNo.824242del
>>824230
我還深深記得大概10年前左右他來台灣演講的時候
確實有聽過他自己提很重視剪影這件事
而且他也對某些機設那種就是把東西全部丟上去,卻讓人看不清是哪架機體的作風有點反感(他沒直接點明是誰就是了)
無名24/09/18(三)13:20:55 ID:WLSA5J/cNo.824244del
>>824237
所以就所謂「為了玩具設計」只適用於上一代
現在造模板電腦進步,動畫製程分工也變仔細,現場監督也有更多繪製機械的經驗和知識
大河原的好懂、細節到今天並不稀奇,但他的設計像上一代技術所限的妥協造型
你除了裝懂可以說點實際的東西
無名24/09/18(三)13:44:56 ID:fPpeZvqYNo.824246del
>>824244
所以才說你不懂動畫玩具的機械設計啊,設計不是堆細節或是追加一堆轉折面就很厲害的事情,而是配合需求調整自己的產物跟風格,這才是設計師的工作
無名24/09/18(三)14:58:28 ID:.RFOCcXINo.824251del
>>824246
我不准你這樣嘴naoki大濕
無名24/09/18(三)16:06:49 ID:kv3f2hB.No.824262del
>>824242
大河原有沒有說過這個我不記得
但是同樣的話最近河森在香港機甲展上也說過。
設計出來的機械(不單是機器人還包括賽車和戰鬥機等)整個抹黑變成剪影還是能讓人一眼認出來才是好設計,而不是拼命堆細節線條。

其實90年代前的機械設計師做出來的設計都差不多是這樣,在他們那個時代大約就是屬於“機械設計的基本要求”
無名24/09/18(三)16:28:29 ID:t//cXEKoNo.824266del
>>824262
很有道理啊
一堆經典老機人有特色到現在還是能讓人一眼記住
無名24/09/18(三)19:02:21 ID:.wWxAIUoNo.824277del
檔名:1726657341423.jpg-(151 KB, 640x427)
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動畫玩具終歸是商品
要強烈深刻的形像才能吸睛
雕啄細節前
要確保一瞬而過的畫面、站在遠處也能認出角色的樣子
大河原在色彩設計上就是很強
無名24/09/18(三)19:07:30 ID:ZeWdXkrANo.824279del
反正大河原很多時就是拿著人家的稿子修成自己的再丟給人改回去意思一下
無名24/09/18(三)19:50:53 ID:.wWxAIUoNo.824282del
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隨手弄個小遊戲(?)讓大家玩
日系設計一直很強調肩膊
比頭部還要重要
大河原的特徵感就是很強
機械細節之後交給其他人追加
那怕是最樸素的角色,就是能讓人一眼就看清是誰
無名24/09/19(四)13:13:53 ID:RBwzzyB.No.824335del
>>824234
畫機械的看到他底稿都是寶
隨便畫都是好
無名24/09/19(四)23:29:28 ID:80P5JS.oNo.824373del
>>824251
Naoki根本21世紀的大河原
大河原設計是為玩具能實體化而設計
Naoki設計就是為了他方便手製模型,原來機設全改成好計算角度尺寸的四方型
無名24/09/20(五)10:39:32 ID:YF.O.iAANo.824413del
>>824262
>設計出來的機械(不單是機器人還包括賽車和戰鬥機等)整個抹黑變成剪影還是能讓人一眼認出來才是好設計,而不是拼命堆細節線條。
很認同
無名24/09/20(五)14:12:25 ID:399f4XRsNo.824434del
>>824373
別汙辱大河原XD
大河原設計的東西辨識度比NAOKI的強太多了
無名24/09/20(五)22:59:44 ID:TVqrq4cANo.824468del
>>824434
我記得大河原有一點很不一樣的是
他家有自己的加工設備 以前GundamAce有連載過他做的些東西
所以大河原的設計雖然樸素 但是是很堅實的設計
而不是拿3D畫了很多細節 湊起來卻沒有概念
無名24/09/21(六)16:52:13 ID:eqCBrrdUNo.824497del
等SD鋼彈G世代和VS遊戲收入得時候
無名24/09/22(日)10:31:35 ID:yhrNeNOQNo.824544del
>>824468
對,他家有至少是國高中會看到的那種生科工廠等級的設備
所以他有時會把自己一些設計給實體化做出來
蠻有印象的是他曾經把夏亞薩克頭上那根角做成筆
無名24/09/22(日)11:26:31 ID:QV13r4C2No.824555del
大河原是個極之優秀的機設初稿大師
能設計出簡單好認有特徵的機設
機設簡單也留有很多空間讓人修訂
設計越簡單就越洗鍊越難,很多人搞不懂

大河原初稿不完善,但多的是能修正完善的人員,他就不需要畫太完善
大河原初稿,加後續修正完善的組合很強大,這就是笨大必勝方程

你死都要拿大河原單獨工作成果跟其他人比,只是你搞不清狀況
無名24/09/22(日)12:47:39 ID:sMJZmpzsNo.824562del
>>824468
>但是很堅實的設計
這倒是意外很非常重要的一點
很多機設都沒考慮到立實體化 開模難度 構造強弱的因素
導致一出來後各種大小毛病一堆 不可能作用的地方很多
無名24/09/22(日)13:12:27 ID:fhaV49CsNo.824565del
>>824562
不過大河原機設才是現代模型最需要大修的那個
無名24/09/23(一)22:49:41 ID:nrcU1tgINo.824647del
>>823994
是說救世主系列的肩膀實在有夠誇張的


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