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卡普空股東會「洛克人是我們重要的旗下IP」
無名
24/08/09(五)19:46:46 ID:C5PnqVKY
No.2856376
del
カプコン、「ロックマン」は大切なIPの一つでありゲームの展開は常に検討していると明かす
https://jp.ign.com/mega-man-18/75734/news/ip
卡普空時常在開會討論洛克人往後該如何發展,並將其視為旗下重要的IP之一
無名
24/08/09(五)19:50:40 ID:DJK2wYT6
No.2856382
del
事實上是吉祥物定位了
周邊跟合作沒有冷落過
只是不出遊戲而已
無名
24/08/09(五)20:05:25 ID:yqlAH4O6
No.2856387
del
>>2856382
這樣也好吧
無名
24/08/09(五)20:08:33 ID:MqdpJP2M
No.2856389
del
有說跟沒說一樣,標準的耍太極說詞
無名
24/08/09(五)20:44:47 ID:usxXXLwY
No.2856401
del
>>2856382
去玩Magmml拉!
無名
24/08/09(五)21:01:16 ID:/6hTbwkQ
No.2856411
del
跟某個賣掉神主牌的公司比起來已經好很多了吧
無名
24/08/09(五)21:08:34 ID:70Ag.bcQ
No.2856416
del
明年出個流星合輯就好
無名
24/08/09(五)22:29:13 ID:PfTsPWd.
No.2856455
del
洛克人只是經典而已 這IP完全不賺錢
粉絲也有大頭症 自認技術很好 各個窮得要死
原價不到一千還嫌貴 跌到骨頭價才要買
跌到骨頭價銷量才上來 粉絲才用這個銷量說賣得還不錯
無名
24/08/09(五)22:38:07 ID:3dQxSRAI
No.2856459
del
>>2856376
到底都是什麼人覺得洛克人能紅?我身邊20幾歲的人拜電影所賜至少有聽過音速小子(但對於遊戲那些的完全沒興趣);至於洛克人基本都是你一說它們會有點懵,那是啥?的程度。
無名
24/08/10(六)00:53:25 ID:tDOxzxSU
No.2856525
del
>>2856376
光是肯留著當吉祥物經營就很不錯了
哪像隔壁棚的藍色,新作直直落
還不如把回憶放在過去就好。
無名
24/08/10(六)01:03:41 ID:lqQbDUeI
No.2856527
del
>>2856525
雖然索尼克新作通常都不怎麼樣
但好歹真人電影版救了一點 一直都有續作
洛克人也在搞真人電影就無消無息
只能說轉型失敗真的太傷
無名
24/08/10(六)01:20:11 ID:CsJad//E
No.2856528
del
>>2856527
索尼克的新作品一直都是大起大落
武力爛到爆的4年後
邊境就稍有點神了
(雖然老屁股真的不喜歡邊境就是)
無名
24/08/10(六)01:26:14 ID:sYwsv8qY
No.2856530
del
做了一大堆,題材用光了,生不出新花樣
與其濫竽充數,不如不要做
我猜卡普空是這樣打算的
無名
24/08/10(六)02:03:43 ID:1mU3Q0Ac
No.2856542
del
>>2856525
別鬧了
隔壁的藍色刺蝟過得爽太多了
電影有、家機遊戲有、手遊有、動畫有、穩定連載的長篇漫畫有
人家說真的過得很滋潤,洛克人才過得像乞丐一樣整天要靠乞討才能勉強過活
無名
24/08/10(六)02:26:48 ID:l9.u/Wa.
No.2856552
del
除了變成刷分遊戲的蒼藍雷霆還有類似的遊戲玩嗎
雖然還是很在意ZXA的隱藏結局X8電梯跟流星4廢案 但過了十幾年其實也無所謂了
無名
24/08/10(六)02:47:22 ID:f7WE7dCE
No.2856555
del
>>2856455
不虧錢就沒問題啊
2D動作管理好關卡跟武器設計成本不會非常高
IP的知名度跟熱度的培養不是只用錢計
無名
24/08/10(六)03:08:20 ID:CsJad//E
No.2856560
del
>>2856555
洛克人變成說只有獨立遊戲層級的賺頭而已
對C社來說他手頭就有更賺的東西
想要把洛克人弄得更賺基本上就是要大改了
但到時候客群又不能適應更不能賺
無名
24/08/10(六)03:27:33 ID:XqKf4wX2
No.2856565
del
>>2856555
>不虧錢就沒問題啊
>2D動作管理好關卡跟武器設計成本不會非常高
>IP的知名度跟熱度的培養不是只用錢計
你真的是在講幹話
2D的極限就是X8了,還要在往上提升就只能走3D
如果洛克人可以只靠2D就能繼續有知名度跟熱度
就不會是現在這鬼樣子了
之前看SHINN玩X8就知道2D的耐玩度根本被3D屌打
只能靠一些農要素延長遊戲時數,但這套對輕玩家而言吸引力很低
洛克人就是只剩2D老鐵粉的慘況
無名
24/08/10(六)03:32:27 ID:aNCGwvDY
No.2856568
del
>>2856565
x8那種低成本甩給全新團隊做的東西也能吹成2d極限www
無名
24/08/10(六)03:50:38 ID:CXH2.NJg
No.2856569
del
>>2856455
一代主機出六七片遊戲、三四代雙版本遊戲
然後怪玩家身上榨不出來錢 嗯...我不好說
無名
24/08/10(六)05:51:13 ID:ZB6tkQAs
No.2856572
del
>>2856565
嗨,搞清楚MP4跟M4的差別了沒呀?
無名
24/08/10(六)06:21:46 ID:W5dCpCZI
No.2856573
del
>>2856565
SHINN不是數碼圈跟鋼彈圈都人人喊打的狗嗎…
居然還有人把他的話還是玩的內容當真理喔…
無名
24/08/10(六)15:46:27 ID:t7yAv82s
No.2856822
del
>>2856565
>2D的極限就是X8了
你是認真的嗎?(看向銀河戰士和空洞騎士
>之前看SHINN玩X8就知道2D的耐玩度根本被3D屌打
並沒有.jpg
無名
24/08/10(六)16:07:52 ID:BS5Un2Dw
No.2856832
del
檔名:
1723277272338.jpg
-(100 KB, 495x460)
所以2D廚和3D廚又要出來互戰了嗎?
無名
24/08/10(六)16:26:47 ID:efN5ctxY
No.2856839
del
>>2856822
>你是認真的嗎?(看向銀河戰士和空洞騎士
空洞騎士有出二代嗎?
如果沒有,那就只是賣得不錯的小品遊戲而已
洛克人只甘願小品遊戲的程度嗎?
無名
24/08/10(六)16:40:57 ID:JxbT.ANM
No.2856844
del
>>2856832
只記得之前有一串一直在跟人吵2D洛克人跟3D洛克人
結果才發現雙方雞同鴨講
一邊說的2D跟3D是指過關卷軸跟立體空間移動
一邊說的2D跟3D卻是在說像素畫風跟3D模組
無名
24/08/10(六)17:01:39 ID:4uHySc92
No.2856857
del
>>2856844
>只記得之前有一串一直在跟人吵2D洛克人跟3D洛克
>結果才發現雙方雞同鴨講
一般人都會覺得2D跟3D是指「過關卷軸跟立體空間移動」吧
會吵2D跟3D是在說「像素畫風跟3D模組」的人其實都是在逃避現實
無名
24/08/10(六)17:06:53 ID:ezifzhC2
No.2856860
del
元祖11>>>>>X8
X8玩起來很不順暢
無名
24/08/10(六)17:37:05 ID:AVcCh9JU
No.2856879
del
rm 短處跟長處都是流程很短,感覺都被8大頭目這模板綁死了
要小小創新增加重玩度的話,目前我想到的就是關卡多路線跟雙人連線闖關模式吧
無名
24/08/10(六)17:39:24 ID:/fFE4OJk
No.2856881
del
>>2856879
出個RM MAKER讓玩家互相機掰如何(X
無名
24/08/10(六)17:42:31 ID:4uHySc92
No.2856883
del
>>2856879
>rm 短處跟長處都是流程很短,感覺都被8大頭目這模板綁死了
>要小小創新增加重玩度的話,目前我想到的就是關卡多路線跟雙人連線闖關模式吧
1.關卡多路線這個已經被索尼克在30年前就搞過了
結果索尼克還是轉型成3D才能活下去
2.雙人連線闖關模式這洛克人X手遊已經搞過
結果還不是倒了
無名
24/08/10(六)17:45:39 ID:Whdqk0zE
No.2856887
del
檔名:
1723283139075.jpg
-(95 KB, 1287x718)
>>2856839
>空洞騎士有出二代嗎?
就絲之歌呀
無名
24/08/10(六)18:14:21 ID:tdLIgYAQ
No.2856908
del
>>2856883
X Dive的雙人連線不是主打啊,而且連線上沒什麼配套措施,所以體感滿差的,沒什麼雙打的必要性
另外
>>2856879
不是講2D和3D問題,而是即使弄成3D,但關卡還是8大頭目+最終城堡配置的話,總遊玩時數依舊不會太長
說真的現在問題也不是2D和3D,而是遊戲性是否能到位吧
不然3D也有X7那種操作和流程上讓玩家想抓狂的設計,2D也有X6那種想扁關卡設計者的配置
然後要出X續作的話麻煩把救援人質的要素拿掉,不然就是設計得好一點.....
其實我覺得元祖11整體設計算不錯,也有一些非必要但特殊的解鎖要素
但總關卡數真的是硬傷,也沒什麼關卡回收再利用的要素存在
無名
24/08/10(六)18:39:42 ID:rG6E92rU
No.2856929
del
>>2856908
>另外
>>2856879
不是講2D和3D問題,而是即使弄成3D,但關卡還是8大頭目+最終城堡配置的話,總遊玩時數依舊不會太長
那就把單一關卡作大一點不就好不就好了
例如一個八大關卡的場景大到要花一小時破關
那八大關卡就要八小時了,加上最終城堡三小時左右就起碼有11小時以上
再多加點小關卡以及劇情演出,看看能不能延長到15小時以上
但這是3D遊戲才能這樣搞
2D遊戲這樣搞會讓玩家受不了,2D遊戲比較適合五小時內就能破完的遊戲
無名
24/08/10(六)18:52:34 ID:tdLIgYAQ
No.2856934
del
>>2856929
你搞錯了,2D也可以
洛克人目前沒把關卡作那麼大,是因為設計上是雖有中繼點但沒存檔點,因此在關卡內整個退出或全滅就要從頭開始
如果在這設計不變的前提下拉長關卡長度,無論是弄成3D還是2D都會讓玩家受不了,因為關卡上沒有所謂的休息點讓玩家存檔關機
無名
24/08/10(六)18:56:33 ID:rG6E92rU
No.2856937
del
>>2856934
>你搞錯了,2D也可以
2D一小時關卡與3D一小時關卡完全不是一回事
一個是只能左右橫向移動一小時
一個可以上下左右前後移動一小時
>洛克人目前沒把關卡作那麼大,是因為設計上是雖有中繼點但沒存檔點,因此在關卡內整個退出或全滅就要從頭開始
>如果在這設計不變的前提下拉長關卡長度,無論是弄成3D還是2D都會讓玩家受不了,因為關卡上沒有所謂的休息點讓玩家存檔關機
即時存檔應該不是什麼很新的技術吧
寶可夢四色版都是即時存檔了
無名
24/08/10(六)19:23:50 ID:tdLIgYAQ
No.2856956
del
>>2856937
是一樣的,無論是怎麼移動,終究是在闖關
因此這點的問題歸在關卡設計的趣味性上,而不是2D和3D問題
如果關卡設計得很爛,即使弄成3D,玩家也會不爽長時間被困在關卡內
>即時存檔應該不是什麼很新的技術吧
不是新技術,但闖關類遊戲基本上不會搞即時存檔,因為那是變相扼殺遊戲性
目前闖關遊戲有即時存檔都是古老遊戲復刻時才追加(例如馬利歐)
像AC6就沒有即時存檔,頂多設中繼點讓玩家死掉後可以從該處繼續闖關
所以洛克人不論2D還3D,與其加強關卡長度,增加要闖的關卡數量才比較好
無名
24/08/10(六)19:38:55 ID:m0rZbCT6
No.2856961
del
>>2856887
你不要再說了QQ
無名
24/08/10(六)19:47:55 ID:rG6E92rU
No.2856972
del
>>2856956
>>是一樣的,無論是怎麼移動,終究是在闖關
>>因此這點的問題歸在關卡設計的趣味性上,而不是2D和3D問題
>>如果關卡設計得很爛,即使弄成3D,玩家也會不爽長時間被困在關卡內
3D關卡至少能像現實世界一樣到處移動像是逛街
有種身歷其境的感受
2D關卡只能橫向移動,背景做再好也只是背景而已
>不是新技術,但闖關類遊戲基本上不會搞即時存檔,因為那是變相扼殺遊戲性
惡靈古堡或惡魔獵人那種有中途存檔點也可以啊
惡靈古堡那種長途關卡沒人會抱怨長時間被困在關卡內
無名
24/08/10(六)20:27:24 ID:tdLIgYAQ
No.2856998
del
>>2856972
>能像現實世界一樣到處移動
你說的那是開放世界型遊戲,並不是所有3D遊戲都會搞成開放世界
闖關類型的遊戲,如果地圖內沒有特別塞東西的話,即使能自由探索也只是很空虛罷了,這點無論3D還2D都一樣
而且2D也是有遊戲會搞跟背景作連動的設計,或是在特殊場所進行特定動作才能進入的地點,說穿了還是看遊戲製作組想不想弄而已
>中途存檔點
那就不是即時存檔啊....
而你提的那兩款並非選關式遊戲,本來就該搞中繼存檔
還有我前面就說了問題不在2D還3D,而是遊戲設計究竟能不能有趣又延長遊玩時間
只是你一直扯2D3D這點,實在讓人難以討論下去
無名
24/08/10(六)20:34:09 ID:rG6E92rU
No.2857000
del
>>2856998
>闖關類型的遊戲,如果地圖內沒有特別塞東西的話,即使能自由探索也只是很空虛罷了,這點無論3D還2D都一樣
還是有差
L4D2也是闖關類型的遊戲,我就能玩好幾年
甚至還能四人同樂,3D能玩的花樣永遠比2D多
L4D2變成2D遊戲就不可能這樣
>而且2D也是有遊戲會搞跟背景作連動的設計,或是在特殊場所進行特定動作才能進入的地點,說穿了還是看遊戲製作組想不想弄而已
終究還是2D橫向啊
難道進入背景場所就會變成縱向嗎?
>還有我前面就說了問題不在2D還3D,而是遊戲設計究竟能不能有趣又延長遊玩時間
>只是你一直扯2D3D這點,實在讓人難以討論下去
所以能做3D,那還有什麼理由做2D?
無名
24/08/10(六)20:35:54 ID:ZB6tkQAs
No.2857001
del
檔名:
1723293354652.jpg
-(60 KB, 480x360)
>身歷其境
不是很想以人廢言啦,但是大家可以無視這個只玩過GTA、分不清楚密特羅德跟密特羅德P的北七了
這傢伙甚至連Steam都不會用不會看,打從心底鄙視2D跟低像素遊戲,只會鬼打牆3D好棒棒啦
無名
24/08/10(六)20:39:37 ID:kXjCA2JI
No.2857005
del
波斯王子最新作的失落王冠的銷量慘烈成那樣
2D粉是哪來的自信覺得2D橫向卷軸還有主流市場?
無名
24/08/10(六)20:40:13 ID:Tid75W/.
No.2857006
del
洛克人比較適合参考武藏傳跟尼爾那樣橫向跟俯視的關卡變化,能保持速度感也不會視角亂轉3D暈
弄八個大迷宮分割數個小節點下去探索,可以偷小兵武裝攻擊解機關
打贏大boss解鎖集氣特武打弱點、觸動機關、跑捷徑跟隱藏點之類的
剛好也有找血瓶、救人、得到能力強化功能解鎖的要素
無名
24/08/10(六)20:41:58 ID:ZB6tkQAs
No.2857008
del
檔名:
1723293718602.jpg
-(52 KB, 480x360)
>>2857005
少換IP了啦,你又要害無辜的島民被掃地圖炮啦
語氣那麼好認你就省點功夫吧wwww
無名
24/08/10(六)20:43:20 ID:15wdDCXQ
No.2857011
del
>>2857006
>洛克人比較適合参考武藏傳跟尼爾那樣橫向跟俯視的關卡變化,能保持速度感也不會視角亂轉3D暈
音速小子那種高速闖關遊戲都沒什麼人會3D暈了
洛克人會3D暈就有點好笑了
無名
24/08/10(六)20:45:33 ID:kXjCA2JI
No.2857014
del
>>2857008
你乾脆把所有不喜歡2D的人都說自演好了
你們還真的很喜歡逃避現實
無名
24/08/10(六)20:46:30 ID:ZB6tkQAs
No.2857015
del
檔名:
1723293990872.jpg
-(38 KB, 480x360)
>>2857011
之前就說過有人玩朱紫跟麥塊都會3D暈了,然後你還嘲笑說什麼這種原始人活該被淘汰,3D廚你不覺得自己太過於傲慢了嗎
無名
24/08/10(六)20:49:12 ID:xgF8bXBs
No.2857018
del
>>2857006
X8的重力關卡就算是2D,我頭也會暈
上下顛倒太過反人類的直覺了
3D視角轉換只要不是那種頻繁轉換視角的我都是覺得還好
無名
24/08/10(六)20:52:38 ID:thVQMGpU
No.2857020
del
>>2857014
不喜歡2D的人很多但你這種的很少www
無名
24/08/10(六)20:56:32 ID:uD6ZH3wE
No.2857023
del
>>2857015
>之前就說過有人玩朱紫跟麥塊都會3D暈了,然後你還嘲笑說什麼這種原始人活該被淘汰,3D廚你不覺得自己太過於傲慢了嗎
玩朱紫會3D暈?
你確定這不是別人在唬爛你?
無名
24/08/10(六)21:01:59 ID:Tid75W/.
No.2857025
del
>>2857023
朱紫那破fps暈倒一堆正常遊戲沒3d暈的
隨便查都查的到
無名
24/08/10(六)21:02:41 ID:ZB6tkQAs
No.2857026
del
檔名:
1723294961877.jpg
-(232 KB, 1191x604)
>>2857023
3D暈這個症狀有很多種原因,其中最被人猜測最為相近的症狀是與暈車相似
只要畫面視角會轉動就很容易引起不適,每個人的忍受範圍都不一樣
像上面也有人提到橫向卷軸但重力顛倒操作混亂等也會讓人不舒服
朱紫、麥塊、20世紀我的暑假等遊戲的場合大概八成是因為畫面轉動沒做好以及畫質粗糙的關係,但說不一定
https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1671861020.A.B15.html
無名
24/08/10(六)21:05:55 ID:Tid75W/.
No.2857028
del
>>2857011
未知邊境有速度感的玩法都是線性視角的玩法
3DBOSS戰比那堆爆死的3D遊戲還卡
無名
24/08/10(六)21:08:12 ID:ZB6tkQAs
No.2857031
del
檔名:
1723295292690.jpg
-(124 KB, 700x394)
>>2857025
幀數是一個問題,不過也有人說視角拉遠後就有所改善
就像你說的,弄成像是暗黑破壞神那樣的俯瞰視角後就會好很多
https://pk-mn.com/n/pokemon-scarlet-violet-sikai-hirogeru-houhou-youhito-taisaku/
幀數、畫質、物件多寡這些等似乎是3D暈的主要原因
無名
24/08/10(六)21:15:35 ID:ZB6tkQAs
No.2857035
del
>>2857028
3D三維目前還是很難完全取代2D橫向卷軸主要還是關卡架構跟設計上很難做出2D跳躍平台的手感
能夠做出好玩、遠近感沒問題的3D跳躍平台遊戲可以說是屈指可數
瑪利歐、袋狼克拉修、五右衛門桃山幕府、阿邦阿卡大冒險、斯普拉遁、超級猴子球、索尼克
就算是被人譽為經典神作的薩爾達魔吉拉面具和時之笛,在闖跳躍平台的關卡時也是各種屎感跟遠近感混亂
而這問題直到現在也鮮少有遊戲開發商能夠解決
無名
24/08/10(六)21:20:58 ID:ZB6tkQAs
No.2857038
del
檔名:
1723296058006.jpg
-(1164 KB, 1920x1080)
>>2857035
喔忘了還有卡比探索發現
當初發售時,開發小組還有說為了讓卡比的大口吸能夠更符合玩家操作時的直觀而下了很多苦心
連卡比這種號稱老少咸宜的IP都要琢磨一堆功夫了,3D三維又要作出跳躍平台的難度真的沒那麼簡單
不過對於只玩過GTA跟L4D的眼睛玩家來說大概不能理解吧
無名
24/08/10(六)21:25:19 ID:/MEjZ9eM
No.2857040
del
>>2857035
所以其實大部分3D地圖設計解法就是把地圖弄空
一方面避免因為視角導致的遮擋和攝影機位置問題
另一方面可以比較方便地借用2D地圖設計的概念
然後降低跳躍上的難度來避開遠近感問題
無名
24/08/10(六)22:06:43 ID:4kDXH8QI
No.2857056
del
>>2857038
你說的大概對大部分玩家而言還真不會想去理解
大部分玩家只會想這款遊戲夠不夠吸引自己去玩而已
時間與金錢有限啊
無名
24/08/10(六)22:10:30 ID:qae.2aRQ
No.2857061
del
>>2857025
話說平平是3D世界,朱紫暈倒一堆人
但傳說阿爾宙斯反而沒這問題,很少聽到有人傳到宙斯會暈3D
聽說GF現在分成老屁股組跟新人組
朱紫是前者,阿爾宙斯是後者開發
我說老屁股組就不能去跟新人組取經一下嗎
鏡頭移動防暈不說,連地圖場景那些花草樹木貼圖佈景
阿爾宙斯都比之後才出的朱紫還好是怎麼回事…
無名
24/08/10(六)22:16:48 ID:t7yAv82s
No.2857063
del
>>2857005
銀河戰士:當然有
>>2857038
所以還是2D就好了
>>2857000
>所以能做3D,那還有什麼理由做2D?
因為作2D不需要考慮那麼多(雖然還是很多就是
無名
24/08/10(六)22:19:33 ID:ZB6tkQAs
No.2857066
del
檔名:
1723299573323.jpg
-(51 KB, 480x360)
>>2857056
沒錯,對於玩家來說,遊戲就是很單純的好玩與否的問題
但若要有人一直盲目信仰3D是萬靈丹、2D下賤欠淘汰的話我就只能講理據了
洛克人的魅力在於人設、世界觀、速度感,這些東西在2D橫向卷軸比較容易呈現,相對來說到三維遊戲的話就非常難以設計,這也是我上面列舉那些作品的原因
曾經轉型失敗,技術上難作,要好玩,要讓一個2D老牌轉型成三維動作遊戲真的不是說改就改的
無名
24/08/10(六)22:26:02 ID:4kDXH8QI
No.2857070
del
>>2857066
問題就是你說的這些東西對現代的玩家而言沒有吸引力了
還有洛克人的人設、世界觀到現代還有魅力我覺得沒問題
但這和2D橫向卷軸有什麼關係?
無名
24/08/10(六)22:30:37 ID:.CKYJXPU
No.2857071
del
>>2857066
>洛克人的魅力在於人設、世界觀、速度感,這些東西在2D橫向卷軸比較容易呈現,相對來說到三維遊戲的話就非常難以設計,這也是我上面列舉那些作品的原因
https://www.youtube.com/watch?v=ODPTi1fJgxI
無名
24/08/10(六)22:32:42 ID:ZB6tkQAs
No.2857073
del
檔名:
1723300362685.jpg
-(104 KB, 700x525)
>>2857070
抱歉講得太粗淺了
速度感、關卡難度、微操控制(キャラコン)這些主要是洛克人從元祖到ZX的賣點才對
而這些要素是建構在「跳躍平台(Platform game)」這個特色上,目前能將跳躍平台有效發揮的遊戲模式就是2D橫向卷軸,三維動作遊戲仍有許多課題尚未克服
實際上有不少遊戲(如鋼鐵蟲師/越南大戰)就因為想搭3D風潮而轉型失敗一蹶不振,洛克人也是其中一個
無名
24/08/10(六)22:35:50 ID:.CKYJXPU
No.2857074
del
>>2857073
>而這些要素是建構在「跳躍平台(Platform game)」這個特色上,目前能將跳躍平台有效發揮的遊戲模式就是2D橫向卷軸,三維動作遊戲仍有許多課題尚未克服
https://www.youtube.com/watch?v=o7D0JS6XZh0
無名
24/08/10(六)22:39:13 ID:Tid75W/.
No.2857076
del
>>2857061
覺得最神奇的是魔物獵人
狂轉視角找東西描怪物,就連密林那種一堆物件的地圖都不會暈
就算崛起多了空中要素也一樣
一位3D暈嚴重到玩FF7都會暈的朋友,也能正常遊玩魔物世界
>>2857070
把老IP魔改到跟掛羊頭賣狗肉一樣失去特色
不如直接創造新IP還比較有價值
無名
24/08/10(六)23:21:21 ID:oUt4haBw
No.2857094
del
>>2857073
非官方的同人呢?
無名
24/08/10(六)23:25:33 ID:S97UrEPo
No.2857098
del
>>2856881
之前有同人作差點要出關卡編輯器,結果被老卡版權砲轟掉
那時候還有人很樂觀的說老卡是不是自己要出才會出手打掉?
結果好幾年過去了,連個屁都沒有
無名
24/08/10(六)23:44:52 ID:ZB6tkQAs
No.2857108
del
>>2857098
很久很久以前,任天堂也砲掉了友人マリオ等各種改造瑪利歐
過了將近十年(我不確定)後才誕生了瑪利歐創造家
還有密特羅德同人作也是被警告自刪過了八年以上後才出了密特羅德生存恐懼
對於官方的岩男創造家我個人覺得還是可以樂觀看待,但就不知道他們會怎麼出
像是元祖就能分成8bit、洛克人8、3D
X也能分成SFC世代跟PS世代
雖然瑪莉歐創造家能把FC到WiiU世代全部包在一起,但就不知道卡普空會不會花上同等的心思了
>>2857094
同人3D作嗎?抱歉我孤陋寡聞,相關的只知道音速小子和瑪利歐64比較盛行
如前所述,要打造出一個符合玩家期許的難度的跳躍平台遊戲是很困難的
如果只是要作出only UP這種苦痛爬山遊戲的話另當別論
但像洛克人這類必須要考量敵人配置、數值平衡、關卡路線等等的話,除非真的愛到滿溢而出,不然應該很少見吧
無名
24/08/10(六)23:47:21 ID:qae.2aRQ
No.2857109
del
>>2857098
RMRM不是就出過關卡編輯器了嗎…
無名
24/08/10(六)23:59:35 ID:qae.2aRQ
No.2857113
del
洛克人要出3D玩法不是不行吧
只是不要掛元祖12還是X9還是Z5還是ZXC名稱,而是另開子系列名稱就好了
畢竟這幾個都是2D玩法為特徵,大家追求的下一代,當然還是保有特徵的2D玩法
直接在下一代換成3D玩法就像一代是棒球遊戲但二代卻變足壘球一樣跳針
換成RPG的X指令任務也不是掛X7,而是另開一個「X指令任務」的名稱
洛克人EXE高速任務也不是掛EXE4,而是另開一個名稱
當然最理想還真是直接出打一開始就是主打3D玩法的DASH續作
不過大家好像比較想玩洛克人元祖還是洛克人X的3D玩法
那就只能另開新系列了
像是洛克人X世界1之類的
無名
24/08/11(日)00:09:50 ID:b.QyBW.s
No.2857114
del
>>2857113
3D就又卡回經費與鋪量的原點,如果設計一個會用槍跟劍的動作遊戲,老卡再出一款DMC就好了,銷量起碼三位數
無名
24/08/11(日)00:10:37 ID:b.QyBW.s
No.2857115
del
>>2857114
銷量起碼數百萬才對
無名
24/08/11(日)00:10:55 ID:J/qM38AI
No.2857116
del
>>2857113
本來就不是不行,只是就有人一直扯3D比較好
完全沒考慮要是遊戲設計不良的話,即使弄3D也不會比較好
看からすまA那邊也有不少3Dクソゲー就知道了,更別提本家還有X7的悲劇
另外要弄完全3D的話可能不太適合用X系列
主因還是三角跳躍這招,一個視點沒弄好就會是跳高牆時都只能看著牆壁上下晃動(詳細可以參考麥塊洛克人X)
無名
24/08/11(日)00:11:54 ID:IilnmGu.
No.2857118
del
洛克人因為在那個時代是獨一無二的
成為了很多人的回憶
現在2D橫版很難有巨大突破了 就算出新作也很難有大的反響
無名
24/08/11(日)00:12:07 ID:1KLAjW8A
No.2857119
del
>>2857113
>洛克人要出3D玩法不是不行吧
>只是不要掛元祖12還是X9還是Z5還是ZXC名稱,而是另開子系列名稱就好在在
>畢竟這幾個都是2D玩法為特徵,大家追求的下一代,當然還是保有特徵的2D玩法
你說的大家現在還有多少人?是不是只剩老粉鐵粉在追求?
難怪卡普空現在對洛克人根本不理不睬
因為所謂的洛克人粉都是不肯面對現實的老人
>直接在下一代換成3D玩法就像一代是棒球遊戲但二代卻變足壘球一樣跳針
惡靈古堡表示:我從一開始的固定視角3D恐怖遊戲到現在的全3D動作遊戲
這算不算是一種一代是棒球遊戲但二代卻變足壘球一樣跳針?
SAGE
24/08/11(日)00:16:17 ID:1eiugvdM
No.2857120
del
檔名:
1723306577899.jpg
-(57 KB, 480x360)
>>2857119
3D優越廚/畫質廚/空氣玩家/跳針廚/不認為steam能作為遊戲市場主流/分不清楚密特羅德本傳和密特羅德Prime
記得無視
無名
24/08/11(日)00:20:24 ID:1KLAjW8A
No.2857121
del
>>2857113
>洛克人要出3D玩法不是不行吧
>只是不要掛元祖12還是X9還是Z5還是ZXC名稱,而是另開子系列名稱就好了
如果洛克人另開3D新作賣得比原本的2D系列好
那卡普空就只會花資源在3D新作而已,2D系列會直接被掃進明為歷史的垃圾桶
索尼克自從大冒險轉為3D之後,2D索尼克就不再是主力了
2D索尼克的4代離3代十幾年時間才出,之後當然沒有5代
現在2D出新作的頻率低於3D
洛克人玩家希望原本的系列就這樣沒落?
索尼克不管是2D或3D,主角都是索尼克喔
無名
24/08/11(日)00:22:26 ID:GKQSEl7U
No.2857122
del
>>2857116
>另外要弄完全3D的話可能不太適合用X系列
>主因還是三角跳躍這招,一個視點沒弄好就會是跳高牆時都只能看著牆壁上下晃動(詳細可以參考麥塊洛克人X)
那X8怎麼跳?X8好歹也是3D建模
無名
24/08/11(日)00:27:52 ID:J/qM38AI
No.2857124
del
>>2857122
3D建模跟3D視角是兩碼子事....
X8跳牆你還是看得到上方和知道牆壁有沒有道具,麥塊X只要一貼牆跳視點就只剩牆壁
無名
24/08/11(日)00:28:51 ID:fRdJe35E
No.2857125
del
>>2857122
不用X8,X7就已經示範過如果在3D環境三角跳了
無名
24/08/11(日)00:32:36 ID:fRdJe35E
No.2857126
del
>>2857124
>X8跳牆你還是看得到上方和知道牆壁有沒有道具,麥塊X只要一貼牆跳視點就只剩牆壁
那就只是麥塊本身的視角問題(第三人稱視角離角色太近反而被角色擋住)
怎麼說得好像三角跳在3D環境不可能?
無名
24/08/11(日)00:38:18 ID:1eiugvdM
No.2857130
del
>>2857124
三維操作的瑪利歐如銀河、陽光、奧德賽都沒這問題啊,不如說一堆關卡都是以三次跳和蹬牆跳為前提去設計的
麥塊的洛克人MOD是因為遊戲本體本來就不是為了平台跳躍來設計的自然很多問題
頂多只能賣賣情懷感受一下氛圍而已
無名
24/08/11(日)00:39:05 ID:6L73lG5k
No.2857131
del
說真的
NeiR自動人形就是尼爾皮洛克人骨的遊戲了.
並不需要太拘限於以前因為IC硬體能力導致能做出來的動作
選項太少而忽略了現在的開發環境已經有所不同了.
可以做出鬼武者 惡魔獵人 魔物獵人 等等系列
沒道理做不出新的洛克人系列.
無名
24/08/11(日)01:01:31 ID:J/qM38AI
No.2857136
del
>>2857126
沒有說不可能,只說不太適合而已
即使是X7,3D模式也沒需要跳高牆來通關,反而是出一堆小平台給人跳,甚至3D模式的BOSS房間也沒牆壁可跳
>>2857130
這樣處理方法還是拉遠角色角度,才比較沒視角問題吧
>>2857131
本來就是看卡普空願不願意而已
就算介面或玩法大改,其實也可以出新系列或外傳來試水溫,問題就是卡普空ry
無名
24/08/11(日)01:24:57 ID:1eiugvdM
No.2857141
del
>>2857136
的確滿多三維遊戲如果出現了需要精準操作的平台跳躍關卡的話,就會鏡頭拉遠+強制固定視角變成二維的橫向或縱向以方便玩家拿捏距離來過關
所以上一串有說過X7的方向性(二維混三維)很正確,但偏偏就是超低成本造成的轉型大失敗讓他們到現在還在怕三維洛克人
轉型一旦失敗了就很難把這個印象給擺脫,要洗刷汙點就得要來一次大成功才行
但2D現在難以突破也是事實
而ZXA那種半開放的類(略)城雖然以2D來說是最耐玩的設計,但要架構整張地圖也相當麻煩
所以我很能理解卡普空一天到晚開會檢討打太極,因為這真的是很難搞的燙手山芋
無名
24/08/11(日)02:45:22 ID:taVr13CU
No.2857150
del
>>2857136
>>問題就是卡普空ry
才不是卡普空的問題,洛克人就真的很難搞。
美術風格停在上個時代、玩法古老、沒賺頭,玩家窮得要死,要求又超多,自以為是的大師一堆。
就一個過氣又難搞又賺不了錢的東西,一直吵著人家出,老卡根本無辜。
無名
24/08/11(日)18:01:10 ID:IHglSdEA
No.2857373
del
>>2857150
>要求又超多
沒吧 只要好玩就好了啊
要求哪裡超多了?
無名
24/08/11(日)18:02:47 ID:pFrk7JqM
No.2857374
del
>>2857373
>>沒吧 只要好玩就好了啊
就跟晚餐吃什麼回說隨便
真的決定了毛又一堆的人一樣
無名
24/08/11(日)18:17:52 ID:HgBdHS1s
No.2857378
del
>>2857373
>沒吧 只要好玩就好了啊
>要求哪裡超多了?
上面一堆老粉就堅持只能做2D,然後一切都要以2D為主
這要求根本就無視洛克人現在已經沒人鳥的窘境
無名
24/08/11(日)18:51:00 ID:3fN2hOnE
No.2857392
del
>>2857378
我怎麼看到上面的不少人說3D也可以?
凡而是有幾個人硬要說老粉只接受2D不會接受3D
才導致其他人為了回他或反駁他而回了一堆2D很多棒的言論
現在這些言論卻被你的斷章取義用來說「你看老粉只能做2D一切要以2D為主」
還可以這樣狡辯素材自種自採自銷的喔…
無名
24/08/11(日)21:06:42 ID:taVr13CU
No.2857453
del
>>2857373
>>沒吧 只要好玩就好了啊
這就是問題了,很多洛克人老粉的「好玩」是有要求的,其他遊戲的人可能覺得走走格子就好玩了或是在大地圖打怪就很好玩了。
但洛克人老玩家可能就要追求 節奏感、動態感、關卡設計、斬肉感、近戰連招、特殊武器相剋、....一大堆出現在以前洛克人遊戲上的東西,沒有做出這些東西,換別的系統,或是關卡佈局沒那麼緊張刺激,就開始嫌東嫌西。
無名
24/08/11(日)21:15:07 ID:KhvVvb7c
No.2857458
del
3D洛克人不就現在常見的射擊類遊戲嗎?
洛克人真的變成完成無縫3D就一般射擊遊戲
X就加上不同射擊槍跟z光刀亂砍
怎麼想都會變成機器人版cs跟魂類遊戲
不過這兩個都超級大賣 只能看老卡願不願意做了
畢竟Z系列都被稱為2D黑魂了 就算抄黑魂系列作應該也沒人會反對
無名
24/08/11(日)21:22:16 ID:1eiugvdM
No.2857461
del
>>2857453
>節奏感、動態感、關卡設計、斬肉感、近戰連招、特殊武器相剋
但是瑞凡,這些例子除了連段跟特武以外都是一般遊戲的要求吧
節奏感有點曖昧暫且不論
動態感我可以理解是動作感、操作感吧,動作遊戲沒手感不是很要命嗎?
關卡設計更不用說了,就算是育碧的開放世界地圖也會對路線引導、事件設置等做研究跟拿捏,一本道關卡型或是類(略)城如果不把關卡設置做好的話那又要怎麼好玩?順帶一提任天堂三不五時都會招募關卡設計師哦
斬肉感就是打擊感吧?連星之卡比都會為了玩家玩起來爽而下了特效、畫面晃動、停頓等功夫了,相關學問你可以看櫻井的遊戲解說,作為一個要過關斬將的動作遊戲來說,怎麼可能不要求打擊感?
無名
24/08/11(日)21:24:50 ID:FsFo9EG6
No.2857463
del
能夠有Z3那種等級的就很有機會了吧?
況且現在一堆獨立遊戲可以參考
無名
24/08/11(日)21:26:40 ID:66crz6Ho
No.2857465
del
檔名:
1723382800893.jpg
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>>2857150
>就一個過氣又難搞又賺不了錢的東西,一直吵著人家出
其實
這無理取鬧已經是老粉僅存的聲嘶力竭了
無名
24/08/11(日)21:30:04 ID:IHglSdEA
No.2857469
del
>>2857453
>斬肉感、近戰連招、
這二個對洛克人不是很必要吧 又不是魔物獵人www
我是覺得像六代那樣強化(把不好的部分去掉)就好了
無名
24/08/11(日)21:34:45 ID:taVr13CU
No.2857474
del
>>2857461
所以這些不就叫做"好玩"的"要求"了嗎?
只是粉絲把這些東西看成基本,覺得做到這些是理所當然。
洛克人IP就是沒有簡單到只需跑一跑關卡就好,粉絲會去要求一堆動作遊戲他們覺得該有的東西,沒做出來覺得遊戲爛,即便做出他們覺得該有的東西也只覺得理所當然,所以才很難搞啊。
而且即使照他們想要的去做,也可能只是圈內喜歡,結果還是走不出圈。
無名
24/08/11(日)21:47:31 ID:1eiugvdM
No.2857486
del
>>2857474
畢竟沒人想苦等數年後還玩到不好玩的遊戲啊
我先說我不是很深度的洛克人粉絲,也不像一些人有那麼多的情懷在,最喜歡的洛克人系列是EXE跟RM3,最狗幹的是X6跟EXE4
我只是喜歡玩遊戲的一般遊戲玩家,在我看來你所提到的東西真的是很一般的要素,而且還不是侷限在動作遊戲上而已,而是構成任何遊戲的基本要素(你能想像味如嚼蠟的迷宮副本RPG嗎?那是折磨)
我真的想不到有什麼好玩的遊戲是手感、關卡、打擊感都很爛或是中庸的
舉個近期的例子-九日,當初我玩完後就有發瘋般地找各國實況看,其中有不曾接觸動作遊戲的玩家、深度RTA跑者等
他們在正式進行遊戲時都會對九日的手感感到驚艷、舒服、流暢、直覺,這就是一款給人操作的遊戲的最基本印象跟要求
請注意,上面的人是說想要「好玩」的遊戲,而不是「有就好」
你所謂的今天吃什麼我隨便是後者而不是前者,所以當然會有人在對這方面斤斤計較
無名
24/08/11(日)22:18:01 ID:taVr13CU
No.2857502
del
>>2857486
所以就回到問題的原點:"卡普空為什麼要做洛克人?"
像赤燭、inti creates這種小廠做出來的九日、Gunvolt就能滿足你洛克人玩家的需求,卡普空何必要去跟他們競爭同一塊餅?做出來又有什麼競爭優勢可言?
卡普空這個業界的老大哥,把他的資源拿去做3A級遊戲才是符合他在業界地位的行為,你洛克人也不是適合3A級遊戲的IP,那卡普空為什麼要做洛克人?
無名
24/08/11(日)22:25:02 ID:TVx7gUfk
No.2857510
del
>>2856887
反正他一樣覺得2d爛啦
無名
24/08/11(日)22:26:54 ID:1eiugvdM
No.2857513
del
檔名:
1723386414998.jpg
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>>2857502
可能股東說明會上跟玩家問卷一直有岩男粉在盧說做啦做啦做啦做啦讓他們很難無視吧
其實25周年時,他們就把SFxSF的同人作品轉正為官方
我覺得外包給有愛的小組團隊讓他們發揮、卡普空負責監督也是一個方法
讓人納悶的是為什麼不這麼做而只是炒合輯冷飯跟出周邊而已
>做出來又有什麼競爭優勢可言?
還真的沒有,硬要說的話就是養粉跟鞏固客群
看看妖怪手錶跟帕魯出世時寶可夢根本是天雷打不動,這就是長耕的好處
但岩男事到如今也沒有這種好處了所以才尷尬
無名
24/08/11(日)22:27:46 ID:1eiugvdM
No.2857515
del
>>2857513
>SFxSF
錯字,SFxRM才對
ストリートファイター x ロックマン
無名
24/08/11(日)22:30:42 ID:TVx7gUfk
No.2857519
del
>>2857392
這個話題那傢伙一直都是這樣的
無名
24/08/11(日)22:32:52 ID:TVx7gUfk
No.2857522
del
>>2857513
想到帕魯出來也有人在那邊吹能幹掉寶可夢
跟他說不可能還不信
無名
24/08/11(日)22:37:28 ID:xtN0nLnU
No.2857530
del
>>2857502
斷尾當然整天被酸
你好好完結也不會整天被人吵續作
無名
24/08/11(日)22:42:43 ID:b.QyBW.s
No.2857534
del
檔名:
1723387363822.jpg
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>>2857513
>>讓人納悶的是為什麼不這麼做而只是炒合輯冷飯跟出周邊而已
因為他們週邊跟冷飯真的很賣,配合冷飯合集經常出一整櫃的週邊就賣爆了,比做遊戲還賺
當然我不認為卡婊完全放棄洛克人了,只是那個制作團隊可能小到得把遊制作時間拉很長才能出一款
無名
24/08/11(日)22:47:52 ID:taVr13CU
No.2857538
del
>>2857513
>>我覺得外包給有愛的小組團隊讓他們發揮、卡普空負責監督也是一個方法
為什麼要這麼做? 有這個必要嗎?
如果只是要讓人慢慢忘記洛克人,現在卡普空讓洛克人時不時跑到他們的最新3A級裡聯名客串就很足夠了,客串沒什麼風險,又能薛一波對洛克人有情懷的人。
反觀,找小廠代工做了新作,玩遊戲的人才不會管他是不是代工,一樣會被人去跟業界的九日、Gunvolt那些遊戲做比較,虧錢事小,被人說堂堂卡普空遊戲得比小廠還爛,那才是真正對他長年在遊戲地位上的傷害。
無名
24/08/11(日)22:48:26 ID:1eiugvdM
No.2857539
del
檔名:
1723387706552.jpg
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>>2857534
看你這附圖我的感想是「元祖跟艾克斯就是遜啦,還是熱斗跟彩斗最讚了」w
EXE的小垃圾真的很好賣,X/Z的話是壽屋模型出不停
但元祖好像都只有一些怪怪的周邊?像是那個洛克破壞砲造型的手枕之類的
無名
24/08/11(日)22:50:38 ID:b.QyBW.s
No.2857540
del
>>2857539
只是因為今年出的是EXE合集,我翻到最近的圖就是配合EXE出一堆週邊而已,下次輪到元祖、X、Z系列的時候就換人一整櫃
無名
24/08/11(日)22:54:25 ID:b.QyBW.s
No.2857543
del
檔名:
1723388065295.jpg
-(23 KB, 473x471)
無聊看一下CAPCOM STORE的商品數量
洛克人甚至比生化危機出的數量還多,真的很賺錢w
無名
24/08/11(日)22:54:33 ID:1eiugvdM
No.2857544
del
檔名:
1723388073753.jpg
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>>2857538
醒,卡普空若真的想讓洛克人消散在時光洪流中的話就不會出冷飯放在財報還出了RM11了
這代表他們也是放不下,也是有苦惱到底該怎麼出遊戲才好
雖然很煩,但再讓我這隻任豚噗唏噗唏引言一下宮本茂最近的訪談:
「最近遊戲設計的確面對了瓶頸,難以超越過往的成績以及創新」
連頻出怪招的任天堂都這樣了,更何況是其他遊戲開發商更是有這個問題吧
我認為主要原因是「難以突破」與你所說的「招牌不保」才是岩男新作難產的關鍵,而不是「懶得爭餅」
無名
24/08/11(日)22:56:20 ID:N2feCnUo
No.2857548
del
其實我是喜歡流星系列,但那個遊戲性確實比EXE差
流星三代是流星系列的巔峰也是完結作(隱藏劇情有留續篇伏筆但老爸都回來了當完結篇沒問題)
無名
24/08/11(日)22:58:09 ID:taVr13CU
No.2857550
del
>>2857543
....額....不是我想吐槽....
但你知道他們兩個IP的價差還有作品數量差多少嗎?
賺不賺錢不是這樣看的.....
無名
24/08/11(日)23:02:14 ID:b.QyBW.s
No.2857552
del
>>2857550
這是單純週邊數量不是遊戲數量
無名
24/08/11(日)23:04:46 ID:1eiugvdM
No.2857554
del
>>2857552
但BH的商業價值、影視娛樂可是大勝RM啊
而且BH的周邊本來就比RM難發揮,一個IP賺不賺錢不是這麼看的+1
無名
24/08/11(日)23:32:48 ID:taVr13CU
No.2857571
del
>>2857544
這兩件是相關的啊,就是因為做老粉想要的洛克人遊戲就只是在跟小廠爭餅,所以才要做創新的洛克人,做創新的洛克人就不會是你現在看到的這些舊洛克人的角色與老玩家要求的東西。
老玩家想要的東西,像X9、ZXC、DASH3、....艾克斯與傑洛等老牌角色,現在只有同人遊戲才可以不求市場、不求利潤、不管招牌形象的去滿足他們。
卡普空真的要做創新的洛克人,那就不會是你們上面講的那些已經看得到東西。
無名
24/08/11(日)23:51:10 ID:J/qM38AI
No.2857582
del
>>2857571
要做創新的洛克人也沒差啊
以往也有DASH、EXE、流星等跟本家無關的新系列
即使是元祖也有過足球賽車AVG冒險,X有RPG作品
只要遊戲本體有趣體感又佳,玩家接受度還是滿高的,重點還是希望看到卡普空有新作
至於說什麼老粉堅持,你確定那是老粉而不是跟風仔及鬧版廚嗎?
無名
24/08/11(日)23:53:33 ID:1eiugvdM
No.2857585
del
檔名:
1723391613277.jpg
-(57 KB, 480x360)
>>2857571
嗯~我認為你所說的話有些偏頗、武斷、一概而論
首先,粉絲是一個群體而不是個體,所以每個人所看重的點絕不相同
有人可能是粉角色、有人可能是愛玩法、有人就是單純的懷古廚
懷古廚很棘手這應該能取得你我的共識所以暫且不提
但如果只是喜歡特定角色的話我想應該沒有什麼定論說「這款遊戲一定要如何」才對,不如說能看到推角由新手法所呈現根本是求之不得的吧
而你所提到的X9、ZXC、DASH(歿)是因為這些作品是「續作」才有玩法和設計上的「包袱」,而卡普空出冷飯合輯也是為了看風向觀察這些IP在現代的接受度或是舖知名度
另外,所以才會有人說新啟一個副標題開創新系列也是一個活路和方向,並不是說一定要元祖或ZXA才能延續
上面這些「新與舊、續或新」的話題大概也是卡普空開會研討的重點吧
無名
24/08/11(日)23:56:47 ID:2MsaIFSM
No.2857586
del
>>2857544
>醒,卡普空若真的想讓洛克人消散在時光洪流中的話就不會出冷飯放在財報還出了RM11了
>這代表他們也是放不下,也是有苦惱到底該怎麼出遊戲才好
還在元祖11?
就是這款讓卡普空看到2D的極限
190萬銷量很高嗎?看起來似乎不錯
但這是四年來的累積+特價好幾次才有的成果
是老粉自己要醒醒吧
>>2857554
>但BH的商業價值、影視娛樂可是大勝RM啊
>而且BH的周邊本來就比RM難發揮,一個IP賺不賺錢不是這麼看的+1
現在的惡靈古堡就是老卡親兒子
因為它賺錢
洛克人要續作乾脆以動漫的形式好了
畢竟洛克人吸引人的地方是世界觀與人設
而不是過時的2D遊戲機制
無名
24/08/11(日)23:59:29 ID:1eiugvdM
No.2857588
del
檔名:
1723391969003.gif
-(8768 KB, 497x366)
>>2857586
3D優越廚/畫質廚/空氣玩家/跳針廚/身歷其境仔/不認為steam能作為遊戲市場主流/分不清楚密特羅德本傳和密特羅德Prime
記得無視
無名
24/08/12(一)00:01:56 ID:UWp3SK/g
No.2857591
del
>>2857585
>而你所提到的X9、ZXC、DASH(歿)是因為這些作品是「續作」才有玩法和設計上的「包袱」,而卡普空出冷飯合輯也是為了看風向觀察這些IP在現代的接受度或是舖知名度
2D洛克人的玩法和設計沒啥獨特之處
這叫「包袱」其實真的是老粉自嗨過頭了
>另外,所以才會有人說新啟一個副標題開創新系列也是一個活路和方向,並不是說一定要元祖或ZXA才能延續
所以如果卡普空另開3D的新系列成功了
那請問為啥不能是元祖12或X9就以3D型式去做?
再來如果3D的新系列成功
你怎麼會覺得卡普空還會回頭關照那些2D洛克人?
無名
24/08/12(一)00:02:58 ID:BSbm/7Hs
No.2857594
del
檔名:
1723392178107.jpg
-(36 KB, 480x360)
>>2857591
換IP後的3D優越廚/畫質廚/空氣玩家/跳針廚/身歷其境仔/不認為steam能作為遊戲市場主流/分不清楚密特羅德本傳和密特羅德Prime
記得無視
無名
24/08/12(一)00:04:05 ID:e./n5dmk
No.2857595
del
>>2857588
>3D優越廚/畫質廚/空氣玩家/跳針廚/身歷其境仔/不認為steam能作為遊戲市場主流/分不清楚密特羅德本傳和密特羅德Prime
>畫質廚
畫質明明就是很基本要求的要素
要求畫質被說成是畫質廚,你是反3D反到腦子有問題?
無名
24/08/12(一)00:07:21 ID:/HVqKUtQ
No.2857597
del
>>2857595
這些全部扣完,真的就是只有同人遊戲能達到條件,如果這就是他想要的,那就專心鑽研同人遊戲製作,別在找卡普空麻煩了。
無名
24/08/12(一)00:33:50 ID:CvDZdvnI
No.2857609
del
最實際的問題是所謂的[老玩家]群體有多大?
會不會萬人響應無人到場
真出新作會不會衝首月而不是等折扣吧
無名
24/08/12(一)00:56:10 ID:b79PqQXk
No.2857618
del
>>2857609
要人衝首發先恢復玩家的信任度吧
像X爛作3連發根本沒救
無名
24/08/12(一)01:01:58 ID:CvDZdvnI
No.2857621
del
>>2857618
老卡瘋起來連兩大門神的bio和mh都能捅了又捅,連製作人報怨也不理了
洛克人算三洨
無名
24/08/12(一)01:21:27 ID:/HVqKUtQ
No.2857625
del
>>2857618
>>像X爛作3連發根本沒救
X5、X6、X7?
無名
24/08/12(一)01:40:35 ID:MPRd9JLk
No.2857627
del
>>2857625
諷刺的是X5~X7那陣子最好玩的X系列
反而是RPG的指令任務
無名
24/08/12(一)10:56:28 ID:vKBc9LJs
No.2857738
del
>>2857595
>畫質
畫質看是要求多高
PS4年代的畫質已經夠了再上去也沒意義也不適合洛克人的風格
無名
24/08/12(一)13:44:56 ID:xTnMRYuc
No.2857814
del
這串看下來感覺洛克人到極限了
跳脫系列就exe獨特戰鬥系統也賣最好
說要出新作也都是原本系列下出
元祖那種故事性不去玩前面系列也很適合新人玩
X等其他的一定要回去玩前面才知道在講什麼
這種情況下很難出續作啊 就算出了也沒幾個人願意去玩以前的遊戲
各種風險評估太大了才會不願意出續作
有人講惡靈古堡跟魔物獵人能一直出洛克人不行
也是因為惡靈古堡跟魔物都是獨立的(就算有相關也沒牽扯太多
看下來只能出全新系列或者乾脆不幹
就連九月的死亡復甦都要重製了洛克人卻還沒
洛克人太苦了……
無名
24/08/12(一)13:57:23 ID:uQUaBwkQ
No.2857815
del
>>2857814
也可能單純沒了做3D動作遊戲以外技術
畢竟技術這東西不是持續用和更新
很易造成斷層
無名
24/08/12(一)14:02:05 ID:7qKvCL2s
No.2857818
del
>>2857814
這事你知我知卡普空知
只有串裡的某幾個人不肯承認而已
無名
24/08/12(一)14:07:31 ID:dYWdOLAE
No.2857821
del
>>2857814
玩法和故事步更新舊沒搞頭
好笑的是分出去的系列都做到了
像x和zero系列戰鬥和故事都不錯
zero4的結局和拜魯博士的塑造到現在依舊經典
原祖系列流程太固定
打八大拿專武-去魔王城boss rush-打威力
幕後黑手一定都是威力實在很煩
且遊戲重點是超級難過的地圖本身而不是敵人
像空洞騎士至少有大量中boss和攻擊手段讓玩家體驗戰鬥快感
然後老害還會堅持豆彈通關才是醍醐味
無名
24/08/12(一)14:11:28 ID:Da6u18nU
No.2857822
del
>>2856857
>>一般人都會覺得2D跟3D是指「過關卷軸跟立體空間移動」吧
都是橫向卷軸
但風格X1~X6是2D X7跟X8是3D
無名
24/08/12(一)14:14:41 ID:GZzySw76
No.2857824
del
>>2857821
>>幕後黑手一定都是威力實在很煩
不同意幕後黑手威力是問題 馬力歐永遠都是打庫巴 影響銷量了嗎
但同意洛克人流程太固定 讓人很膩
不管元祖還是X系列 只要玩過其中一、兩代 後面基本都可以不用玩了
反正永遠都是教學關→八大→威力城or西格瑪城
遊戲太制式了 如果不是非常非常的死忠粉 真的沒必要每代都玩
無名
24/08/12(一)14:15:38 ID:EJ4D4q6g
No.2857825
del
>>2857821
zero的後續zx就賣得爛沒有然後了
而能夠轉型其他玩法的機會也沒有了
無名
24/08/12(一)14:28:09 ID:/LH1qkz6
No.2857831
del
洛克人如果可以首周賣個200萬份上下,我不信老卡不出新作 但就是不能
不然等盜船出麥提10號,老卡就會出洛克人新作來打他臉
無名
24/08/12(一)14:37:23 ID:EJ4D4q6g
No.2857833
del
>>2857826
X7當中想轉型就被老玩家罵死了X8才轉回去
現在老卡寧願開發新作品也不願意拿洛克人來試新玩法
無名
24/08/12(一)14:39:23 ID:MrMlg7CM
No.2857834
del
>>2857826
謝謝當年的稻船廚完全不參與DASH3的預熱活動
讓卡婊懶得再搞而讓DASH3直接死掉
無名
24/08/12(一)14:44:02 ID:tguombc2
No.2857837
del
>>2857833
從這邊可以看得出系列老粉的雷點
ZX不是因為他變更成特攝英雄被罵
而是承襲X~ZERO時代用上變身系統才被罵
可以這樣說獨立看一個主題系列作品
老粉要求的絕對不是甚麼轉型和改變和新要素
像11的齒輪系統就跟音速小子邊境的設計一樣的問題
新中手很喜歡、但老手部份都不太喜歡
無名
24/08/12(一)14:46:20 ID:BSbm/7Hs
No.2857839
del
檔名:
1723445180713.jpg
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>>2857833
不是因為轉型才被罵,是轉得很爛才被罵
雖然很像,但別搞混在一起了
無名
24/08/12(一)14:55:21 ID:fDWelr72
No.2857844
del
>>2856887
絲之鴿是前傳性質吧
無名
24/08/12(一)15:03:14 ID:vKBc9LJs
No.2857848
del
>>2857837
>但老手部份都不太喜歡
你是說那些抱怨不用齒輪系統太難的嗎?
自己限制自己還抱怨太難根本搞笑
無名
24/08/12(一)15:09:00 ID:BSbm/7Hs
No.2857852
del
檔名:
1723446540629.jpg
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>>2857822
所以我推薦大家用詞要精準,只說2D、3D實在是太含糊
2D建議改稱二維、平面橫版、橫向卷軸
3D直接說三維操作
這樣就沒有模糊空間了
順帶一提X7是三維混二維,而且三維關卡還是像DASH那種用L1/R1來轉視角的詭異操作
傳型失敗後X8才變成純二維,但也就沒有然後了
>>2857738
X系列就滿適合堆畫質上擬真的,老實說真的很想看到渾身泥砂油汙又戰損的機器人
無名
24/08/12(一)15:13:46 ID:HyOlVVPE
No.2857853
del
幹吵甚麼吵
摻起來做岩男惡靈古堡還有岩男魔物獵人不就好了
無名
24/08/12(一)15:47:39 ID:fzTGDNB6
No.2857877
del
檔名:
1723448859663.jpg
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>>2857822
用2D洛克人3D洛克人來稱呼
原本就是為了在討論上能清楚精準分辨啊
應該說瑪利歐音速小子那邊
講2D瑪利歐大家都知道是在指橫向過關
講3D瑪利歐大家都知道是在講立體移動過關
不會因為新超瑪是3D建模還是3D風格,就突然覺得這應該是3D瑪利歐
也不會因為驚奇是3D建模,就突然覺得他不是2D瑪利歐了
就不知為何只有洛克人會有這種問題
元祖11、X8、RMRM、IHX很明顯就2D洛克人
但總有人會說他們是3D洛克人…
然後上一串我這樣說之後就突然跳出一個那罵我繼續抱著8bit元祖9 10溺死吧的嘴臭仔…
無名
24/08/12(一)16:06:20 ID:AhfS4Gt2
No.2857888
del
>>2857833
X7明明就是內容和操作爛到有剩才被罵的,跟轉型無關
>>2857848
會抱怨齒輪系統的才不是老手,而是跟風的人吧
有玩過洛克人系列就知道,洛克人歷代都會增加新要素
2代工具組、3代滑壘、4代集氣砲、5代比特鳥、6代合體系統(下略)
結果11代弄齒輪系統說這不是洛克人才是莫名奇妙.....
>>2857877
就一直有這種跳針的人在
不是說老粉不取進只想要2D,就是3D好棒棒為什麼不做3D
無論怎麼說都還是用那一套說詞跳針,搞得討論內容都在鬼打牆.....
無名
24/08/12(一)16:09:38 ID:1kkR.RZs
No.2857889
del
別煩卡普空了啦,為什麼一定要是卡普空才能出新的洛克人?
同人做的洛克人遊戲還有小廠做的類洛克人遊戲,就能讓一堆洛克人玩家滿足又開心了。
其實也就只差個官方授權章而已,要不然洛克人玩家的"好玩",憑民間的技術力就做得出來了,完全不需要卡普空不是嗎?
官方授權章讓卡普空拿來出周邊,好玩的洛克人遊戲讓同人跟小廠做,現在這樣不就很好了?
無名
24/08/12(一)16:09:56 ID:.7qnaSWQ
No.2857890
del
不出是好事
冒險的部分拿精力去開發新Ip更好
很久沒看到卡社在這方面嘗試了
老IP吸金? 惡靈和魔物在做了
輪不到你 謝謝
無名
24/08/12(一)16:16:50 ID:BSbm/7Hs
No.2857893
del
檔名:
1723450610636.png
-(210 KB, 640x625)
>>2857890
這倒是真的
像魔物獵人也是開創了物語系列跟世界來獲得成功和普及
生化危機也是跌跌撞撞做了為數不少的糞作+黑歷史才穩定
就不知道為什麼洛克人就那麼怕失敗跟冒險,真的怪哉
無名
24/08/12(一)16:21:14 ID:Da6u18nU
No.2857895
del
>>2857877
我是覺得你就別用3D洛克人來意指 "非橫向卷軸洛克人遊戲"就好
畢竟的確是7代才開始用3D建模,被誤會也是不意外
無名
24/08/12(一)16:26:25 ID:1kkR.RZs
No.2857897
del
>>2857893
講得好像卡普空沒給洛克人機會似的,卡普空早就給洛克人一堆嘗試了,也失敗跟風險過了。
所以才說是洛克人老粉的問題,不是卡普空的問題,卡普空早就給過機會,是你們不知足又愛嫌,洛克人老粉動不動就會拿同人遊戲跟小廠遊戲當神作要卡普空多學學,那卡普空為什麼要向那些小廠低頭? 你們自己去玩那些遊戲不就好了?
無名
24/08/12(一)16:28:52 ID:nhsAsglo
No.2857899
del
>>2857897
廠商餵屎消費者也要含淚相挺
不然就是不給機會喔
你是索尼還是萬代的人啊
無名
24/08/12(一)16:38:04 ID:1kkR.RZs
No.2857905
del
>>2857899
面對現實好不好? 全世界期待卡普空出BIO、萌夯才數多數。
卡普空沒有虧欠洛克人,卡普空已經在他那個時代裡把洛克人做到極限了,對洛克人早就已經仁至義盡了。
全世界跟市場需要的是BIO、萌夯那種遊戲,不是你洛克人。
無名
24/08/12(一)16:44:39 ID:BSbm/7Hs
No.2857909
del
檔名:
1723452279514.jpg
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>>2857905
雖然我同意MH、SF、BH是主流啦
但你說卡普空對RM仁至義盡?是無比虧欠才對吧?
X4當紅時搞了壓低預算以及壓縮開發工時而搞出了X5糞作X6垃圾
EXE大獲成功卻又亂搞開發小組弄出了屎味濃厚的EXE4
XDiVE台卡開發粉絲好評,日卡端走成果後直接變成戰力通膨的垃圾再搞死改出離線版
RM的問題不在IP過時還是膚淺至極的二維三維爭論,而是莫名其妙的辦公室政治在互相拉扯才對
無名
24/08/12(一)16:49:04 ID:8A1Ww77E
No.2857913
del
>>2857899
bio和mh粉就是老卡把bio和mh弄成屎都支持啊,mhs2爛到笑都可以兩三百萬
無名
24/08/12(一)16:52:13 ID:1kkR.RZs
No.2857915
del
>>2857909
哪款遊戲製作 沒有預算? 沒有時間壓力? 沒有高層決策?
這些事情又不是只有發生在洛克人身上,講得好像只有你洛克人最特別最冤枉,洛克人在上個時代可以出這麼多款,又出那麼多不同類型的遊戲就是卡普空沒有虧欠洛克人的證明,你上面那些只是把自己道聽塗說的內幕當成陰謀論,將自己化身為悲劇故事的主角,再來說世界對你不公裝可憐而已。
無名
24/08/12(一)16:52:30 ID:097QhSuw
No.2857916
del
>>2857897
所以說你講的老粉到底是誰
說洛克人粉都不知足又愛嫌,問題是上面有認真討論的人在,也有人表明出什麼沒關係只要好玩就好,想出新玩法可以出外傳或新系列
不要自己畫靶在那邊自說自話好嗎
無名
24/08/12(一)16:53:14 ID:8A1Ww77E
No.2857917
del
>>2857909
老卡也不只搞rm,mhr製作組被阿三當兩頭蠟燭燒,又弄xx移植又開發mhr,又把做好一半的mhr砍了重弄
無名
24/08/12(一)16:57:55 ID:PZ1npDgI
No.2857923
del
>>2857909
必須說一下
EXE情況不算亂搞
而是立案時間過遲
原制作組都已經被安排做其他作品
到做完才回歸
無名
24/08/12(一)16:59:06 ID:BSbm/7Hs
No.2857924
del
檔名:
1723453146407.jpg
-(47 KB, 1024x631)
>>2857915
看來你是真的不懂哦,只要是有點歷史的IP都一定會面臨一些磨合跟過程,但卡普空當時很顯然就跟LV5的閃11和妖怪手錶一樣,把「打鐵趁熱」給誤以為是「急於收割」
你可以看看當時的發售時間以及工作人員、開發小組列表、媒體訪談就可以知道我是不是在搞腦補內幕陰謀論,這種事情都是公開的可以推敲的好嗎
無名
24/08/12(一)17:07:42 ID:1kkR.RZs
No.2857926
del
>>2857924
沒救了,你這根本是個無底坑,因為即便出了新作,你又會把一些側面消息捕風捉影的推敲是卡普空在搞陰謀,要卡普空繼續出下一款補償玩家,永遠不會滿足,永遠的活在陰謀論的世界裡。
無名
24/08/12(一)17:08:16 ID:MrMlg7CM
No.2857929
del
檔名:
1723453696388.png
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>>2857909
>無比虧欠
這種時候要好好想起當年稻船敬二那句「どん判金ドブ」
就算稻船敬二不是真正的洛克人之父
但他當年當內鬥大將軍怎把人鬥走怎把內部風氣搞臭
那現在他的代表作被怎對待是很合理的事
要怪就怪當年太多稻船粉盲目追隨稻船
無名
24/08/12(一)17:16:07 ID:BSbm/7Hs
No.2857935
del
檔名:
1723454167662.jpg
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>>2857929
這個就真的滿可惜的,因為一個人的行為人品而牽連到了旗下作品
像SEGA也不會因為飯塚而冷凍索尼克、因為名越而把人龍關到監獄
...不過提到虧欠跟開發工時讓我想到一個故事...平成十一年,任天堂,加賀昭三...
無名
24/08/12(一)17:17:15 ID:oqIrrPXU
No.2857936
del
>>2857893
>物語系列
可惜二代的評價出問題
笑死人的羈絆
所有角色不把主角當爺爺替代品的只有師傅和納比路的人脈
無名
24/08/12(一)17:18:58 ID:8A1Ww77E
No.2857939
del
>>2857935
加賀昭三更多的是自己犯賤吧,去哪裡都跟人吵
無名
24/08/12(一)17:23:09 ID:BSbm/7Hs
No.2857941
del
>>2857939
是啊,這才是一家公司公司對一個IP仁至義盡的例子
任天堂都等到火燒屁股了還一直讓他延期再延期,結果卻是不歡而善外加版權戰爭,真的是何必呢
無名
24/08/12(一)17:30:56 ID:tguombc2
No.2857945
del
>>2857923
EXE4比較像是無視前作從頭來過的感覺
然後音樂屎 系統屎 難度也很屎
無名
24/08/12(一)17:35:57 ID:MrMlg7CM
No.2857948
del
>>2857935
名越最少在表面上說得跟SEGA是好聚好散
說自己只是想去做自我挑戰
而最勢利的稻船離職時
還在訪談酸卡婊內部體制有問題害到自己
無名
24/08/12(一)17:52:26 ID:L5kccUGc
No.2857953
del
>>2857936
但只追加半片遊戲不到的新料就能賣一代的兩三倍銷量
而且二代才買的人除了嫌劇情以外,對擠牙膏與新料少毫無感覺
不只賺很爽,未來更大有可為
無名
24/08/12(一)17:53:32 ID:QZWr5kYw
No.2857954
del
>>2857916
>所以說你講的老粉到底是誰
>說洛克人粉都不知足又愛嫌,問題是上面有認真討論的人在,也有人表明出什麼沒關係只要好玩就好,想出新玩法可以出外傳或新系列
所以為啥想出新玩法只能出外傳或新系列,不能是原有系列轉型啊?
你就是所謂的奇葩老粉
無名
24/08/12(一)17:56:49 ID:uQUaBwkQ
No.2857956
del
>>2857945
某程度是從頭作沒錯
畢竟EXE4、5的開發團隊就不是原本作EXE1-3的
無名
24/08/12(一)18:04:41 ID:tguombc2
No.2857959
del
>>2857948
認真來說稻船離職前的體制真的就是有問題的
滿多人說那時期紅酒老頭的兩位太子亂搞了不少東西
稻船雖然評價不太好,但他在的時候還能稍微壓制住太子們
無名
24/08/12(一)18:40:51 ID:7aWFtwr6
No.2857976
del
>>2857893
說真的以我這個當年從PC版X4入坑的X系列迷來說
我反倒是希望RPG系統的指令任務能出續作
雖然把時間軸往後拉了,但相對來說擴展了本來X系列的世界觀
也出了些頗有魅力的腳色(不然一直以來X系列角色除了兩主角身邊的人跟BOSS外就是那顆大光頭了)
只可惜指令任務也是賣得不好......
無名
24/08/12(一)18:42:18 ID:eNgysOXM
No.2857978
del
>>2857625
X6不爛吧 我蠻喜歡的
不過 有些問題沒錯就是
>>2857844
變新作了不是?
>>2857905
>卡普空已經在他那個時代裡把洛克人做到極限了
並沒有.jpg
明明發展性還那麼多你卻說到極限了?你的
只能說 你的極限只有那樣子了
無名
24/08/12(一)18:51:18 ID:oqIrrPXU
No.2857983
del
>>2857953
沒抱怨擠牙膏和新料少但是也對舊東西沒正面評價
說戰鬥系統到後來無聊的還不少
無名
24/08/12(一)19:00:34 ID:7aWFtwr6
No.2857991
del
>>2857978
我倒是滿喜歡X5的,可能是因為這代的氛圍加上蒼紅宿命對決的關係吧
而且先不提西格瑪大舞廳,歷代老西造型除了初代外我最喜歡的就是X5的帥氣白甲老西
但X6對我來說是痛苦太多、收穫太少
博物館、兵器研究所跟研究所2真的是惡夢......
無名
24/08/12(一)19:08:16 ID:M1D5PKe2
No.2857995
del
X4之後的X系列本傳作品都喪失了那種流暢感或是速度感
常常會塞很拖時間的被動舞台機關,要讓玩家等它
無名
24/08/12(一)19:09:14 ID:BSbm/7Hs
No.2857997
del
檔名:
1723460954914.jpg
-(162 KB, 799x567)
出自SFC
卡普空本家IP
2D平台跳躍過關遊戲
不是本傳
仍未重製
有故事性
主角原本很弱
擊敗一個一個魔王後就能取得特殊能力
地圖上四散著強化配件
關卡中途一直有個來歷不明的對手在妨礙你
打到最終關卡時要一口氣重打之前打過的魔王才能進入最後決戰
沒錯,那就是魔界村紋章篇!
話說這部我也滿喜歡的,跑地圖也有一定的自由度跟RPG要素
如果這款比X先出了續作或是remaker的話我一定會笑出來
無名
24/08/12(一)19:34:14 ID:.7qnaSWQ
No.2858011
del
沒才能的對沒興趣的抒發無能狂怒
大概就在講這串吧
無名
24/08/12(一)21:46:13 ID:MxD.BBpU
No.2858061
del
>>2858011
男角板慣例的洛克人大戰音速小子 老是同樣的論調在那邊吵
也不知道是認真在辯 還是釣魚跟咬餌
無名
24/08/12(一)22:23:19 ID:hBdnohTk
No.2858070
del
>>2857956
我想問exe4的靈魂共鳴系統是原團隊就有的想法,還是新團隊的想法?後面還有黑暗靈魂什麼的也是嗎?
我一開始想說這麼經典的系統居然不是從exe2 3開始
而是在exe3本來要完結然後不給完結,繼續出續作才有
這情況就跟想龍珠完結,結果出Z直接創全新巔峰一樣
這算老卡歪打正著吧?
無名
24/08/12(一)22:24:39 ID:eNgysOXM
No.2858072
del
>>2857991
X5啊 我也不討厭就是(就你說的那幾點
但問題真的很大
6的難度對我來說剛剛好
無名
24/08/12(一)22:35:55 ID:Cl9Ta69U
No.2858078
del
>>2857991
X5是X本傳中首次有各種強化道具可以裝備,那種可以根據喜好自行搭配的感覺真的不錯
無名
24/08/12(一)22:37:16 ID:tguombc2
No.2858080
del
>>2858070
EXE4~EXE5的東西都不是原團隊的
外星超AI或許有點想法
但是EXE4扯到現實人心善惡以及延伸的心靈網路
這個跟EXE系列本來主題完全不合拍
因此EXE6的原團隊只有把靈魂共鳴砍掉
做一個更好的改良版"十字共鳴"(交叉共鳴)替代
EXE4~EXE5代一部分劇本被接收回來
(比方火野健一的改邪歸正成為實習老師的原因、卡尼爾艾莉絲和威利博士的身世等)
無名
24/08/12(一)22:39:29 ID:ML3lcn0E
No.2858083
del
檔名:
1723473569069.png
-(168 KB, 580x345)
我呢...
無名
24/08/12(一)23:58:25 ID:BSbm/7Hs
No.2858127
del
檔名:
1723478305276.jpg
-(69 KB, 480x360)
>>2858061
如果沒意外的話,都是同一個引戰廚在鬧
只要是突然跳出來斷章取義以及意圖貶低某種遊戲類型和風格,以及紮稻草人射箭後畫靶的都是他
像我(都快變掛圖廚了)和一些島民明明在聊喜好、八卦和期許,結果卻老是會衝進來說什麼老害啦、2D粉啦、排斥進步啦云云的,但針對他的一字一句引經據典反駁時又在一直跳針跟滑坡在轉移焦點
喔對了,最大的特徵是說3D哪裡好時,他只會舉GTA跟麥塊的例子,對成功的2D遊戲則是充耳不聞問一答二,然後再說只有3D可以身歷其境(或是其他相近詞),實在是很好認
無名
24/08/13(二)00:20:34 ID:hQnEq4bA
No.2858142
del
>>2858070
就是因為EXE1~3都把梗完光沒梗了,開始打起洛克人+其他領航員的主意
而「靈魂共鳴」實際上也不過就只是二代的型態轉換換個湯藥而已
只是差別在「型態轉換」是以特定性能為主題換裝,「靈魂共鳴」是以特定一個其他領航員為主題換裝
結果也只是成功延壽,並沒有創造什麼全新巔峰
EXE4代在吃EXE3續作紅利創造最高銷量後就開始一路跌
直到EXE6才在下滑到更難看以前乾脆趕緊收了個圓滿
EXE的系統可以說基本上在三代就走入死胡同了
之後有一直延續下去的只有二代的「型態轉換」跟三代的「領航員改造系統」
四代的「靈魂共鳴」
五代的「渾沌共鳴」
六代的「交錯共鳴」跟「獸化」
基本上全是二代的「型態轉換」的延展型
無名
24/08/13(二)00:25:25 ID:2WONB9sE
No.2858145
del
>>2858142
然後各種分支型態其使用和性能
大多數都輸給EXE2登場的彩斗型態
無名
24/08/13(二)00:28:19 ID:vxgKKz9Q
No.2858146
del
>>2858127
所以說追求畫質就是畫質廚的你其實也是很好認的
看來你很喜歡傷害眼睛的144P畫面
無名
24/08/13(二)00:34:12 ID:x3LHs.bo
No.2858150
del
>>2858146
滑坡很有趣
無名
24/08/13(二)00:38:42 ID:E9Af4JYM
No.2858153
del
檔名:
1723480722680.jpg
-(163 KB, 540x786)
>>2858142
話也不太能這麼說,作為一款遊戲續作本來就是要從核心玩法延伸變化,諸如寶可夢瑪利歐都是如此
況且EXE會結束也是因為光家的故事已經沒什麼好說的,而且我也想像不到讓熱斗他們升學變成國高中生的情景...w
而且之後不也是以流星洛克人承襲系統玩法繼續出下去了嗎
無名
24/08/13(二)00:40:31 ID:HTLJKgEo
No.2858157
del
我對BSbm/7Hs這人的感想就是他很像那種只喜歡看映像管電視的老人
叫老人把電視換成液晶螢幕就說他只習慣看映像管的畫面,明明映像管的畫面看久了會很傷眼
無名
24/08/13(二)00:50:57 ID:E9Af4JYM
No.2858160
del
檔名:
1723481457135.jpg
-(288 KB, 984x915)
>>2858146
>>2858157
才剛換日你是不是有點太急了啊^^||||(爆汗)(苦笑)
你都會看ID認人扣帽子了,怎麼會連當事人說過的話都不看清楚呢XDDDDD||||
無名
24/08/13(二)01:21:17 ID:HTLJKgEo
No.2858174
del
>>2858160
所以你自己都知道洛克人可以3D化
不曉得之前你堅持2D洛克人到底是在在幹嘛?
不會又是說什麼要3D只能出新系列之類的吧
SAGE
24/08/13(二)01:28:10 ID:E9Af4JYM
No.2858175
del
檔名:
1723483690131.jpg
-(49 KB, 480x360)
>>2858174
一個人的閱讀能力、理解能力、記憶力居然能糟糕到這種地步……
島民快告訴我這傢伙是在演的,一個正常的人類理應不該這麼愚蠢啊……
無名
24/08/13(二)01:30:53 ID:KD2BcsLs
No.2858178
del
>>2858153
畢竟2代推出1代沒有的新系統型態轉換
3代推出1代2代沒有的新系統領航員改造系統
每一個都是上一代前所未有的創新
而且基本上一推出就很成熟
2代型態轉換在3代除了加了兩個型態外就沒什麼改動
3代領行員改造系統更是維持那副樣子一路用到4代5代6代
結果4代卻是回頭去魔改型態轉換變成靈魂共鳴
而且靈魂共鳴這系統還不成熟到連改版了兩代,直到六代交錯共鳴才像樣點
會讓人感覺老梗換湯不換藥也是難免的
流星洛克人也是
1代星力變身,2代種族變換,3代雜訊轉換,都型態轉換延續的同一套模式
反而是3代的雜訊系統真的可以說是全新的系統,只可惜平衡性沒調得太好,雖然介面超酷的
無名
24/08/13(二)01:58:20 ID:63MH7j46
No.2858183
del
>>2858175
耍廚的就是這樣
用攻擊性文字扣人帽子,並無限跳針滑坡,直接無視比較快
這串前面三不五時出現的過激言論,大概也是同一人
>>2858178
畢竟上面也有人提到4~5代不是原團隊
至於流星,也不知道3代就結束算不算好事,畢竟3代系統完善,故事也有一個段落
無名
24/08/13(二)10:13:57 ID:Ue0lPDuI
No.2858291
del
>>2858127
>對成功的2D遊戲則是充耳不聞問一答二
抱歉插個嘴啊
GTA跟麥塊只要做得接近就能有基本市場了
2D遊戲我不知道你想舉那些遊戲
但我能想到的八成都不是做得像就能保證受市場青睞
無名
24/08/13(二)13:42:48 ID:E9Af4JYM
No.2858418
del
>>2858291
唔,首先,只以特定的「作品」來涵蓋「類型」來大放厥詞說市場如何如何是很半桶水的事,就像是提到益智方塊作品會想到俄羅斯方塊,但不代表所有的益智方塊作品都接近俄羅斯方塊
實際上若要說得精準的話,主流市場是「開放世界」與「沙盒」才對,也的確不少玩家看到這兩個標籤就會有好印象
然而GTA與MC雖說是這兩個類別的標竿,但實際上能做好、並有效發揮的也只有少部分具有經驗的大廠,如任天堂、索尼、UBI,與CDPR等
其他規模不大的大多都只能做到擬似為開放世界的「箱庭」世界,原因也很簡單,因為開放世界所要求的技術與成本太高了,缺乏經驗的開發商硬要做的話只能得到畫虎不成反成糞的結果
再來我不知道你所說的「市場青睞」是以何種標準下判斷的
全年齡客群?輕玩家客群?核心玩家客群?女性客群?男性客群?青少年客群?成人客群?
單單只說了「GTA跟麥塊很受歡迎所以做得像就有市場」這句話對於有在開發遊戲、有在玩遊戲的人來說是毫無根據且相當外行的一句話,簡直就像是從未碰過遊戲只看股價跟行銷包裝的投資者一樣
另外2D遊戲當前的主流是類密特羅德惡魔城,我相信這個類別應該不用對島民贅述吧
...不用吧?
無名
24/08/13(二)14:03:39 ID:6NMGzYnw
No.2858430
del
>>2858418
>實際上若要說得精準的話,主流市場是「開放世界」與「沙盒」才對,也的確不少玩家看到這兩個標籤就會有好印象
啥???
我不否認「開放世界」與「沙盒」的確很受歡迎
但你說主流只有這兩種?
無名
24/08/13(二)14:04:37 ID:E9Af4JYM
No.2858431
del
>>2858427
...會提到這兩個類別是因為一直有人要扯GTA跟MC賣很好很受歡迎所以洛克人也要與時俱進
因此我才會特別拿出來跟其他島民解釋,難道我還真的得要一一列舉所有熱門遊戲類別給島民上課不可嗎...
無名
24/08/13(二)14:06:57 ID:6NMGzYnw
No.2858432
del
>>2858431
>會提到這兩個類別是因為一直有人要扯GTA跟MC賣很好很受歡迎所以洛克人也要與時俱進
也沒看過有人說洛克人要與時俱進是要走「開放世界」與「沙盒」
是你自己誤會吧
無名
24/08/13(二)14:15:14 ID:E9Af4JYM
No.2858435
del
>>2858432
啊那個只會用眼睛玩遊戲、舉例永遠只有GTA、L4D、MC的北七3D信者不會說遊戲類別(開放、沙盒、箱庭)啊
反正我的重點很簡單:車槍球開放世界沙盒箱庭密特羅德惡魔城是主流,但不代表適合所有作品,主流歸主流,市場歸市場,客群歸客群,別把主流當槍使一概而論打死其他類別
就這麼簡單
無名
24/08/13(二)14:43:28 ID:6NMGzYnw
No.2858454
del
>>2858435
奇怪了?之前在吵的應該只是「2D操作與3D操作」吧
現在反倒是你自己把問題複雜化了
無名
24/08/13(二)14:45:41 ID:/HrSKXEk
No.2858458
del
這串吵真久
雖然我不想加入但我提供個情報
2D遊戲銷量也是有很高的喔 只是大多獨立廠商不會公開
像死亡細胞就超過千萬套
https://www.4gamers.com.tw/news/detail/58344/dead-cells-tops-10-million-copies-sold
無名
24/08/13(二)14:53:02 ID:E9Af4JYM
No.2858460
del
>>2858454
那是因為他所說的基準是以特定作品為例當槍使、倒因為果,所以我就是會針對這點去嗆,應該不會很難理解吧
那些例子是因為「做得好所以賣得好」而不是單純的二維操作、三維操作這種表面原因
不過你說的沒錯,我不該認真去解析一個智障信者為了鬼打牆的抬槓而將這件事複雜化、還為了其他島民解說其中因果而造成第三者的困惑
話說如果以元祖、X的劇情繼續延伸下去的話,大家覺得一定會造成像是ZXA那樣的廢土龐克嗎?
還是說可以像薩爾達那樣來一個重大分歧點,讓洛克人多一個美麗光明的世界線?
無名
24/08/13(二)14:53:08 ID:PqjvoYJ.
No.2858461
del
>>2858458
所以售價是多少?
應該不是洛克人11靠低價來增加銷量的方式吧?
無名
24/08/13(二)15:02:32 ID:t6v83E12
No.2858466
del
>>2858458
holyshit…難怪那家一直出dlc弄東弄西不出其他ip跟續作,原製作人才因此跑掉…
不過我個人只想吐槽他本身的遊戲性也那麼好,主要是剛好有一個社群燃燒起來才那麼紅吧?
無名
24/08/13(二)15:03:26 ID:Rea8ppKU
No.2858468
del
>>2858454
呃,這串一直沒有吵2D操作和3D操作
純粹是
>>2856565
這邊開始貶低2D被3D屌打,往後只能走3D,並把支持2D的貼標籤成老害
而且這位話題就一直在3D上跳針,不然就是邏輯滑坡貼人標籤,還會自演跳ID
回應他的人也只是指出他講的錯誤之處,其他人不是討論對遊戲的回憶,就是遊戲有那些要素才會有趣
無名
24/08/13(二)15:07:42 ID:Uq4Aje5U
No.2858470
del
>>2858458
看了遊戲畫面完全沒有想買來玩的衝動
如果要我只能花一千多塊買一款遊戲來玩、這死亡細胞絕對不在考慮範圍內
無名
24/08/13(二)15:08:46 ID:2WONB9sE
No.2858471
del
>>2858468
最近幾年百萬級的2D類銀河城遊戲
廣為人知的就有三款了(空洞、瀆神、血咒)
這些都是有續作或是預定有續作的
所以不是2D被人嫌棄,而是不好玩才會被人嫌
3D駄作也是一堆的,怎麼就沒有人講那個去年糞G四天王全部都是3D的?
無名
24/08/13(二)15:22:02 ID:zUly1yuA
No.2858475
del
>>2858471
說白點堅持大成本3d是大廠為了騙投資者追加投資的口術
無名
24/08/13(二)15:32:37 ID:8tJAbQ3Y
No.2858477
del
>>2858460
>美麗光明的世界線
就EXE和流星吧,只是不只人際關係連技術發展走向都不同
X指令任務雖然不算美麗光明,可也算機器人世界的另一個可能性
至於萊德是女性,蘿露是威利製造的柏青哥世界線,不知道算不算光明美麗w
無名
24/08/13(二)15:32:41 ID:eymzoeYA
No.2858478
del
>>2858471
>最近幾年百萬級的2D類銀河城遊戲
>廣為人知的就有三款了(空洞、瀆神、血咒)
才三款而已?
>這些都是有續作或是預定有續作的
所以我說那個空洞續作?
>3D駄作也是一堆的,怎麼就沒有人講那個去年糞G四天王全部都是3D的?
你有沒有想過其實是2D駄作沒資格當上糞G四天王
因為根本沒人在乎
無名
24/08/13(二)15:54:02 ID:E9Af4JYM
No.2858487
del
>>2858477
EXE那個可以說是不同世界觀了啦,我是指像林克在時之笛有無打敗迦農而延伸的破滅線跟勇者線那樣
仔細想想好像只有讓萊德跟威力握手言和或是出現第三方威脅才有可能讓往後的未來沒那麼糟,就像是索尼克跟蛋頭博士在X動畫中攜手合作一樣
不然就是X世代時,某人不要手賤亂開ZERO的棺材應該也能避免一些糟糕事態
還有大家一直提到的八大頭目流程固定這點我也在想是不是能用其他方式克服,例如像是特定部位改裝之類的
譬如說氣力人不只可以裝在手上,也能裝在腳上,發動的攻擊變成地震,手部再裝其他的能力
嗯,就像是X的裝甲那樣
無名
24/08/13(二)15:57:12 ID:6SeG61O6
No.2858490
del
>>2858475
歐美公司被金融出身的掌控後的弊病
但是不像老任一樣手上現金多要找錢好像也沒更好的方法
無名
24/08/13(二)16:02:59 ID:C1sPutvY
No.2858494
del
洛克人DASH系列呢
我想看當年啟蒙我性癖的工程師蘿露的202X年版本啊
雖然我也期待EXE啦
不過比起樓上幾十樓講的系統卡住問題
EXE真正該發展成的是類似遊戲王那種對戰遊戲才是最適合走向
就算搞成網路遊戲也是走PVP類型的
至於該怎樣搞免費商城制就是卡普空開發該做的事情
無名
24/08/13(二)17:08:24 ID:pjYZS4dk
No.2858519
del
>>2858478
>沒人在乎(X
沒那麼爛(O
你真的未夠班
無名
24/08/13(二)17:10:03 ID:V.rJjO56
No.2858521
del
為什麼一直避開rm這ip銷量不達標老卡才不屑作才是主要原因
無名
24/08/13(二)17:16:02 ID:CwevnJH.
No.2858525
del
>>2858521
畢竟閒聊的主題不是「為什老卡不做洛克人續作」
而是「希望老卡能怎麼做洛克人續作」啊
前者的話答案你也說了,話題結束
後者的話,大家可以繼續聊,反正聊這個也是為了圖個討論的樂趣,又不是真的希望討論出個什麼結果來要求老卡能照做
無名
24/08/13(二)17:35:00 ID:eymzoeYA
No.2858529
del
>>2858519
>沒人在乎(X
>沒那麼爛(O
>你真的未夠班
你知道嗎?
糞G之所以是糞G就是因為有人去玩才會知道是糞G
沒有人去玩的遊戲連被人知道糞G的資格都沒有
無名
24/08/13(二)17:41:10 ID:E9Af4JYM
No.2858534
del
檔名:
1723542070976.jpg
-(42 KB, 480x360)
>>2858529
惡名也是名,三維贏!二維爛!你說的真是太對了!
就算換了切入點但依然還在戰二維三維還成功釣到除了我以外的島民的你真是太棒了!
無名
24/08/13(二)17:46:22 ID:BAFRSU4M
No.2858536
del
中國做的類空洞騎士類型的偏差者就被玩家酸到爆了
無名
24/08/13(二)18:11:18 ID:E9Af4JYM
No.2858548
del
檔名:
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>>2858494
DASH是希望最渺茫的那邊,當初原本有要出DASH3的,但卻中止了開發
其中牽扯了很多原因,其一是其實從初代開始就有手感糟糕、不好玩等根本性的問題,其二則是稲船敬二的辦公室政治所影響的惡果
因此直到現在,DASH除了偶爾能在一些賀圖上看到之外,最有存在感的也只剩下海賊團的小兵偶爾會當彩蛋跑出來而已
而EXE手遊化的聲音在粉絲群中的確為數不少,我也是贊同且期待的那一邊
前年的EXE合輯上市時,台日歐美等地的玩家都會在各自的社群中互相約戰,例如彩虹社旗下的Vtuber就約戰了好幾天
無名
24/08/13(二)19:02:43 ID:3Syfq172
No.2858574
del
>>2858548
DASH概念方向是正確的,地圖探索和物件互動都有做出來
操作比較有問題的是視角旋轉有問題&太慢,其他以當年技術來說還不算太糟
另一個讓人覺得有問題的是迷宮設置,沒有傳送點,要你進去出來都要靠走的實在太痛苦了
整體來說DASH評價算不錯啦,沒有續作比較大的機率還是跟稲船敬二有關係
>前年的EXE合輯上市時,台日歐美等地的玩家都會在各自的社群中互相約戰,例如彩虹社旗下的Vtuber就約戰了好幾天
謝謝網上的直播主讓我回溫當年各種害惡戰法(?)
無名
24/08/13(二)21:25:14 ID:pjYZS4dk
No.2858678
del
>>2858529
所以就不是糞G嘛
你真的不懂啊
無名
24/08/13(二)21:30:26 ID:E9Af4JYM
No.2858682
del
檔名:
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>>2858574
>謝謝網上的直播主讓我回溫當年各種害惡戰法(?)
再重看一次還是很好笑,根本是會演變成真人快打級別的友盡害惡www
https://www.youtube.com/watch?v=pmTiAfSC_5Y
精華剪輯版
https://www.youtube.com/watch?v=IkOgjAkikfo&t=208s
說起來台灣實況圈有這種對戰影片嗎?
無名
24/08/13(二)23:27:19 ID:3CSRMI1M
No.2858774
del
>>2858574
那個迷宮真的是我小時候的噩夢
無名
24/08/14(三)07:15:18 ID:V1x7bBns
No.2858873
del
是說關卡設計的好機制夠特別的話
那麼2D橫向玩起來也不會輸給3D
像Hollow Knight、Ori、最近的九日等等
無名
24/08/14(三)07:44:47 ID:Y9tVCYnk
No.2858886
del
>>2858873
大家在這個串裡都是這樣講的啊
只是那個一直跳針3d的人聽不懂而已
我看他根本不玩遊戲,只是來瞎雞巴亂槓一通的
無名
24/08/14(三)09:58:45 ID:rb9Nph2c
No.2858965
del
>>2858873
密特羅德 老馬驚奇也是啊
無名
24/08/14(三)10:41:10 ID:DwieIH8c
No.2858994
del
>>2858873
所以2D3D從來都是假議題,到最後還是回到遊戲好不好玩這點上,只要遊戲好玩誰管你2D3D
只是島上有個3D廚一直在貶2D褒3D硬要吵而已,最好笑的是那3D廚還經常被人抓包根本不懂遊戲,自己拿出來舉例的遊戲他根本不熟悉
無名
24/08/14(三)10:41:43 ID:qDyWfEso
No.2858995
del
>>2858471
>最近幾年百萬級的2D類銀河城遊戲
>廣為人知的就有三款了(空洞、瀆神、血咒)
破百萬真的沒什麼,洛克人11就有190萬了
至少是跟血咒同等級,怎麼講的好像不到百萬似的
真要有新作,目標至少要像自家龍族教義2一樣兩個月300萬吧
>>2858873
>關卡設計的好機制夠特別的話
這個問題的癥結就是,得要多好才能跟Hollow Knight、Ori看齊?
而且這兩個基本上就是橫版遊戲的頂標了,跟討論3D只會拿GTA、麥塊一樣
九日就算了,銷量出來再說
另外這三款,有很大一部分是畫風加成
>>2858458
>像死亡細胞就超過千萬套
死亡細胞算是真正以遊戲性取勝的
甚至因此開創後來的Roguelike風潮
現在再作一個死亡細胞類的也不可能跟他一樣賣的
另外一個問題就是,做什麼樣類型的遊戲才能讓他穩定出洛克人新作
前面這幾款提到的差不多都5年以上有了,
除了聖靈之光,其他新作都還生不出來
Blasphemous 2評價是不錯,但那銷量應該不是大家想讓洛克人看齊的吧?
實際上就是這些單作爆紅的很難說有什麼借鑑的參考性
就算要跟風,他們底下市場也早就殺成一片了,多的是叫好不叫作的
至於作成3d的話,不說GTA、麥塊
光是有刺客教條程度,不要作死,即使玩法沒特別好玩多數人接受度都很高
最直接的例子就是隔壁的音速小子,未知邊境大漲一波聲勢
誰要玩後來橫向的超級巨星?
無名
24/08/14(三)10:59:38 ID:dS72Iw8E
No.2859011
del
>>2857061
新人組不是純GF人力 而是有接受老卡等等的外援
老屁股組則是純GF老害組成 不肯接受老卡外援
然後阿爾宙斯跟朱紫差不多時期開發 只是GF習慣年貨方式推新作
無名
24/08/14(三)11:16:41 ID:PgevAp5Q
No.2859025
del
>>2858994
就經典的進步優越廚
>3d是2d的進化還在用2d就是只想省錢
>像素風就是爛完全不用多少人力物力去做
>動作遊戲就是回合制遊戲的進化還在用回合制就是吃古不化
>格game還在用鏡面反射做2p就是在偷懶
以上都是他們在島上說過的名言
更別說更加經典的用數字來證明進步是對的
基本上只想找一些點去踩一些他們覺得不夠進步的來獲得優越感
無名
24/08/14(三)11:19:51 ID:0C4qzCME
No.2859028
del
>>2858995
刺客教條可沒那麼簡單捏,他的賣點也不只是3D,而是開放世界、歷史人文風景、長年經營的口碑,要像刺客教條一樣可真的沒那麼簡單
你要說的話可能要說無雙類的跑圖割草遊戲會比較恰當一點
至於2D的話還是要看,畢竟Metroidvania的歷史也才差不多十幾年而已,如果再探究概念成熟的時間搞不好才十年出頭而已
現在能拿得出來、有口皆碑又成熟的Metroidvania遊戲就是這些了
而非Metroidvania類型又熱門的近期2D橫向遊戲我能想到的就是天穗、潛水員戴夫和餐癮地城,但主要也是因為有SLG以及Roguelike等要素才有那麼大的打點
另外還有像是蔚藍山脈、超級肉肉哥這種以超高難度為賣點的低容錯率跑酷遊戲,解謎以及多人共樂的Trine、概念特殊的鏟子騎士、地圖複雜的桑塔,不然還有清版過關的許瑞德的復仇、熱血少女、魔龍寶冠等等等的
若把2D的範圍拉大成可以八方向移動的俯瞰視角的話又可以舉更多例子
不過啊...
>最直接的例子就是隔壁的音速小子,未知邊境大漲一波聲勢
>誰要玩後來橫向的超級巨星?
這有什麼因果關係嗎?我就是不喜歡未知邊境那種黑黑的憂鬱風格而去玩超級巨星的啊?
無名
24/08/14(三)11:57:40 ID:3y/WlbB6
No.2859060
del
>>2859028
>>這有什麼因果關係嗎?我就是不喜歡未知邊境那種黑黑的憂鬱風格而去玩超級巨星的啊?
確實是沒啥因果關係
我不玩超級巨星的原因單純是我不喜歡那種畫風的音速小子
又或者更直接的說 我是大冒險2加入的玩家
身高太矮而且空衝不是基本性能的索尼克我看不習慣
GBA上記得有幾代橫向的音速小子是用新世代的畫風
那個我就玩得挺開心的
無名
24/08/14(三)12:28:51 ID:t15bOBBw
No.2859085
del
>>2857991
X5西格瑪大舞廳,BGM好像疑似抄襲東方系列的啊
無名
24/08/14(三)12:37:53 ID:To1ELx5s
No.2859098
del
>>2859028
>>2859060
這就是Sonic優勢的地方
每個人都可以選擇自己喜歡的風格來玩
SEGA也知道這一點
所以每年都會固定為每種風格推出新作 甚至是嘗試新風格
像是Sonic Boom 雖然是大暴死就是了wwwww
無名
24/08/14(三)12:43:50 ID:t15bOBBw
No.2859106
del
>>2859098
那為什麼馬里奧系列嘗試新風格都可以大獲成功
無名
24/08/14(三)12:48:51 ID:3y/WlbB6
No.2859111
del
>>2859098
不過我覺得SEGA自己也是給風格做了定向
大概是當初純白時空真的賣得不錯
現在純橫向卷軸只給經典索尼克 然後其他類別的遊戲都是給次世代索尼克
記得大冒險2那段期間 所有的索尼克都是用次世代版風格
無名
24/08/14(三)13:07:37 ID:qDyWfEso
No.2859133
del
>>2859028
>開放世界、歷史人文風景、長年經營的口碑
你搞錯了,不是賣點是3D,而是做成3D才有這些表現的機會
洛克人也有自己獨特的世界觀和美術,自己也是長年經營的IP
照你提的,這麼算起來根本就只差開放世界不是嗎
>無雙類的跑圖割草遊戲會比較恰當一點
不懂你為什麼要提一個走下坡,靠合作IP才起得來的類型
學他有什麼好處嗎?
>畢竟Metroidvania的歷史也才差不多十幾年而已
難不成你覺得開放世界是什麼歷史悠久的設計嗎?
>若把2D的範圍拉大成可以八方向移動的俯瞰視角的話又可以舉更多例子
前面就說了你舉這一堆要嘛沒幾作,要嘛銷量低,洛克人去學他們幹嘛?
再說卡普空要有能力做出這麼好玩的遊戲,女神之道這種小品早就該爆賣了
>我就是不喜歡未知邊境那種黑黑的憂鬱風格而去玩超級巨星的啊?
那你有多買2、3百萬套讓他銷量超越未知邊境嗎
現在洛克人的問題不在你喜不喜歡還是他做得好不好
而是銷量始終不夠高讓卡普空為他們繼續出新作
>>2859106
因為他是任天堂
無名
24/08/14(三)13:10:12 ID:t15bOBBw
No.2859136
del
>>2859133
有人說洛克人要走任天堂銀河戰士路線才好,可銀河戰士銷量都暴死了還能怎麼整?真要說起來洛克人風格太過時也太低幼類似索尼克那樣,但索尼克至少還有變態獸控的青睞
無名
24/08/14(三)13:16:40 ID:DwieIH8c
No.2859141
del
>>2859133
>難不成你覺得開放世界是什麼歷史悠久的設計嗎?
你知道DQ1就已經是開放世界了嗎
遊戲裡只給了你一個討伐龍王的最終目標
但整個流程你要先去哪個城鎮先收集哪個劇情道具先完成哪個故事線都完全沒限制
頂多是因年代問題所以內容不夠豐富,但玩法上完全就是一個標準的開放世界
無名
24/08/14(三)13:17:17 ID:0C4qzCME
No.2859143
del
>>2859133
>>2859136
3D優越廚跟敗腎同一個鼻孔出氣耶...這畫面也太美了吧...
開放世界的概念可以直接追溯到初代薩爾達傳說(1986)以及莎木(1999),而既然你都已經現形露下限了,其他的低智商言論我就不陪你玩了
無名
24/08/14(三)13:17:38 ID:vCiEdgIs
No.2859144
del
>>2859136
銀河戰士銷量沒爆死吧
你是不是被十任的標準破壞了價值觀
無名
24/08/14(三)13:17:43 ID:To1ELx5s
No.2859145
del
>>2859106
瑪利歐也不是每款都成功啊
https://www.youtube.com/watch?v=B3EvS706bQI
紙片 兄弟RPG 3dworld這幾款都賣不太好
還有一些啥分支高爾夫 足球 派對遊戲之類的也是
奧德賽出之前瑪利歐系列其實經歷了一段很長時間的低潮期
奧德賽之後才開始回復過來
無名
24/08/14(三)13:36:23 ID:3y/WlbB6
No.2859162
del
>>2859136
應該說橫向卷軸類別的遊戲你基本沒幾種好選
類銀河戰士惡魔城已經是目前普遍能賣得比較好的選項了
再不然就只能選擇Roguelike了
就像是3D闖關遊戲你能選的遊戲類別其實也沒多少一樣
大眾接受度最高的遊戲種類其實很少
無名
24/08/14(三)14:05:06 ID:dS72Iw8E
No.2859182
del
>>2859085
YT有個會解析遊戲BGM的遊戲GAME作曲家 觀眾推他去聽東方的BGM跟解析
他有說到東方在用的某幾種旋律跟節奏都是很常見很多人會用的 只是神主差不多全部BGM都會用某中幾種作為特色(基本就是A+B旋律跟節奏每首都用 然後因應每首BGM需要會另外再加上C D E之類之類的旋律) 所以你會覺得東方的BGM都會有一個統一感 但不是等於有用那些旋律跟節奏就是抄東方
無名
24/08/14(三)14:39:17 ID:92Fu5WjM
No.2859205
del
>>2859028
>>2858995
超級巨星是另個多種問題
不是單純的2D卷軸這麼簡單
STEAM版剛發售就綁死EPIC連線服務,被抗議快一個月才改
遊戲走SEGA去年的北七行銷模式,跟其他SEGA遊戲一樣都賣60鎂,被噴內容不夠60鎂
還有就是關卡雖然不錯,但BOSS難度設計不知道是不是吃了飯塚的口水
就是4EP1EP2跟Dimps那種拖時間打法
整體來說如果Mania是2D音速標竿,那超級巨星應該只有做到七成,與MD舊作同等的遊戲內容而已
要講2D的可能性絕對很大(看那堆自由星球電動小丑),但SEGA當前沒有這想法,只是想出一款懷舊2D
那多人呢? 反而大家對這個沒什麼感覺,原本就不是期待多人玩法
無名
24/08/14(三)15:23:30 ID:V1x7bBns
No.2859233
del
>>2858995
但洛克人是經典老牌就像Hollow Knight出於惡魔城
本身就是影響後世的經典老牌IP
再者Hollow Knight更是只有幾人的小團隊的作品
那麼本來就可以期待經典IP&大廠洛克人有這種完成度
>九日就算了,銷量出來再說
以獨立遊戲來說銷量不俗全球30名,各家口碑也不錯
而赤燭在此之前還沒做過動作遊戲,就有如此成績
>有很大一部分是畫風加成
坦白說這也是2D的優勢
美術風格展現不用像3D那樣投入那麼多資源就很有效果了
無名
24/08/14(三)16:03:27 ID:DwieIH8c
No.2859259
del
>>2859233
>再者Hollow Knight更是只有幾人的小團隊的作品
>那麼本來就可以期待經典IP&大廠洛克人有這種完成度
就卡普空已經變成大公司了,洛克人這種小成本小製作賺個小錢的小玩意卡普空已經看不上眼了
無名
24/08/14(三)16:14:28 ID:.jCJuUaI
No.2859265
del
我是覺得很好笑
某人之前說洛克人轉型3D他贊成
結果到現在還是堅持2D好棒棒
無名
24/08/14(三)16:27:10 ID:dOi3JTno
No.2859269
del
>>2859265
轉3D不是問題
問題要做的好玩
像X7的3D就是屎
無名
24/08/14(三)16:32:30 ID:rb9Nph2c
No.2859271
del
>>2859136
全球300萬暴死www
不是沒大賣就叫暴死好嗎www
無名
24/08/14(三)16:38:05 ID:PH9K.BAs
No.2859273
del
>>2859269
他就滑坡腦補廚啊
上面幾位只是解釋2D遊戲相關的資料,就被擅自認為是說2D好棒棒
無名
24/08/14(三)16:50:51 ID:A0O22MG6
No.2859282
del
>>2859271
>全球300萬暴死www
>不是沒大賣就叫暴死好嗎www
全球300萬不算暴死
可是和那些大作比起來就真的不算什麼
這成績大概就是小品的天花板,大作的地板
無名
24/08/14(三)17:03:09 ID:9kA.THAQ
No.2859288
del
>>2859271
任天堂:對我們來說 沒賣到三千萬都不算大賣
無名
24/08/14(三)17:14:18 ID:OM72tTw.
No.2859295
del
>>2859288
現在十任的最低門檻好像已經到2000萬了,真是妖魔鬼怪
無名
24/08/14(三)17:23:35 ID:V2TcNJlw
No.2859298
del
>>2858995
>洛克人11就有190萬了
蛤就這樣?
這串在敲碗敲都是賣乖的喔?
2018那時都在忙著RE引擎的開發極限,會回頭理你這小眾已經是很客氣了欸
人家還要看股東臉色,洛克人粉給他們什麼?
無名
24/08/14(三)17:25:47 ID:qDyWfEso
No.2859300
del
>>2859233
>期待經典IP&大廠洛克人有這種完成度
卡普空算了吧...不如期待他們買工作室來作還比較有機會
>美術風格展現不用像3D那樣投入那麼多資源就很有效果了
2D洛克人這麼多作,已經過了能有美術風格優勢的階段了
現有的這些出色獨立遊戲能有如此優勢是因為風格獨特
出成大長篇系列審美疲勞後還能不能保持這優勢很難說
無名
24/08/14(三)17:27:47 ID:CLeutWkg
No.2859303
del
之前不是有一串才冒出個2d都垃圾 3d無腦好棒棒的廚
該不會他還在這串吧w
無名
24/08/14(三)17:30:01 ID:PZ8/TfiI
No.2859306
del
>>2859303
一定還在吧
看這串上面之前總是在奇怪的地方用鬼打牆言論浮上
無名
24/08/14(三)17:39:04 ID:A0O22MG6
No.2859311
del
>>2859303
>>2859306
要說的話,你說的2D優點其實根本和2D無關
3D能把那些優點發揮得更好
無名
24/08/14(三)17:43:50 ID:rb9Nph2c
No.2859315
del
>>2859282
所以我說沒大賣啊
但是t15bOBBw的那則回覆可是寫著「銀河戰士銷量都暴死了」
>>2859288
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_video_games
聽起來很扯但是老任還真的有實力說這句話
現在有破3000萬的26款遊戲裡面老任就佔了12款
>>2859295
第十任新馬U上次財報的數字是1761萬
無名
24/08/14(三)17:47:40 ID:XxE.QE2g
No.2859316
del
>>2859295
沒啦 第10名目前還是1761萬(新超瑪U豪華版)
妖孽的是第21名快1200萬這件事
>>2859288
任天堂覺得3000萬是大賣但沒說300萬是爆死啊
起嘛100萬還是任天堂願意上財報宣傳一下的
無名
24/08/14(三)18:11:11 ID:wnSq8bA2
No.2859337
del
>>2859316
因為任天堂對作品的態度不是只有成功或失敗這樣二分法
而是更健康的排列收益標準
賣得很不好→賣得有點不好→持平→有點賣→熱賣→大熱賣
無名
24/08/14(三)18:25:46 ID:1cZqxEVY
No.2859349
del
>>2859337
從百萬能上財報來看這應該是有點賣的標準線?
無名
24/08/14(三)18:44:36 ID:Woh8.uXA
No.2859362
del
>>2859349
>從百萬能上財報來看這應該是有點賣的標準線?
對大廠而言
一百萬連「有點賣」都不算,頂多「持平」
視投入的成本高低,甚至有可能是「賣得有點不好」
一百萬就算是賣得好的僅限對於個人或小型工作室的程度
無名
24/08/14(三)19:14:53 ID:sfy4z1qk
No.2859401
del
>>2859145
>紙片 兄弟RPG 3dworld這幾款都賣不太好
說是賣不太好
但好玩啊
>>2859311
但要花的錢就更多了...
無名
24/08/14(三)19:27:08 ID:0ZZzZAPI
No.2859415
del
>>2859300
期待他們賣掉IP比較有可能
畢竟不賺不做,丟著也只是回憶,甚至要被臭名
而公司也不是沒投資和轉型過,是社內政治問題造成炸掉
洛克人D,甚至反派也出了遊戲,已經算轉型了
無名
24/08/14(三)20:44:50 ID:0C4qzCME
No.2859485
del
說起來會在這串留言跟爭辯的島民除了3D優越廚以外,有沒有只是想跟著聊遊戲史跟分享心得的玩家呀?
像我還滿好奇3D平台跳躍遊戲除了:
瑪利歐、袋狼克拉修、索尼克、森喜剛、星之卡比探索發現、斯普拉遁、五右衛門桃山幕府、阿邦阿卡大冒險、超級猴子球、時光之帽
之外有沒有其他好玩又「大賣」的
既然那傢伙都能在xDive串信誓旦旦地說3D就是隨便五百萬、千萬級的話,我想應該有很多例子可以舉出來吧
無名
24/08/14(三)20:58:04 ID:WFLJK9aU
No.2859496
del
>>2859485
平台跳躍遊戲本來就不是3D的主流題材
如果不是已經有累積歷史名氣的老IP,基本上很難看到平台跳躍遊戲的新作
無名
24/08/14(三)21:14:33 ID:lGn0PIbE
No.2859511
del
>>2859282
>小品的天花板,大作的地板
Shift Up第一款3A(這是他們自稱,所以不用爭)
劍星Stellar Blade發售一季銷量預計破百萬
說預計是因為他們是給PS發行,只能從SONY給的收益逆推銷售數字
而他們說這銷量已經遠超預期也有收益
你所謂的大作跟小品,開發成本大概多少?要什麼程度
先定義一下吧,不然要討論什麼?
難道銀河戰士任天堂的遊戲體量跟宣傳是3A大作?
任天堂第一款承認是3A的就只有曠野跟王國之淚
也是王國之淚美任當初漲價的理由
銀河戰士那300多萬,可是同樣發售第一季財報就297萬了
而且因為是第一季就近3百萬,這297萬可是full price的銷售
要知道俗稱任虧券的任天堂兌換券是有區域限定,除了日本都是不定期賣售的還有兌換期限
而且除了沒鎖卡的地區像台灣,其他有eshop的區域是通通無法跨區刷卡的
無名
24/08/14(三)21:26:55 ID:0C4qzCME
No.2859524
del
>>2859496
仔細想想還有雙人成行、拉捷特與克拉克跟Trifox,但這三款也只有雙人成行好玩
真的很難想還有什麼除了老IP以外的新作3D平台跳躍遊戲,基本上都是像巴蘭的異想奇境那樣的糞作,真是太苦了
寶貝龍也是跟死了沒兩樣
>>2859511
是這樣的
我認為在聊遊戲時卻只會說財報、銷量、大作、小品、3A等跟遊玩毫無關係的東西以及意圖分出高低時就可以無視他了,還不如聊聊UBI的股價漲幅還比較有趣
無名
24/08/14(三)21:30:19 ID:OiTbdc72
No.2859529
del
>>2859511
>Shift Up第一款3A(這是他們自稱,所以不用爭)
>劍星Stellar Blade發售一季銷量預計破百萬
>說預計是因為他們是給PS發行,只能從SONY給的收益逆推銷售數字
>而他們說這銷量已經遠超預期也有收益
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60645&snA=10994
【情報】《劍星》傳預計2年後推出PC版,全球銷售數量現約500萬套
更新一下情報啦
劍星賣了500萬套了,而且這還是今年五月時的銷量
無名
24/08/14(三)21:32:22 ID:rUmslnJE
No.2859533
del
>>2859145
>紙片 兄弟RPG 3dworld這幾款都賣不太好
這幾款哪有賣不好
摺紙國王都三百多萬了 紙瑪RPG冷飯一個多月也賣了176萬
M&L也只有3DS末期出兩款冷飯賣不出去
四代也穩穩地賣了270萬 紙片版素材資源回收作都能破百萬
3D世界更不用說在WiiU都能賣快六百萬 NS版還翻倍
有在看就知道老任給掛瑪利歐的都很難暴死
M&L3DX那是冷飯+主機末期+改畫風各種debuff疊上去才有可能
兄弟齊航如果能再早兩年出就好了 說不定還能破三代DS版紀錄
又在主機末期出不知道有沒有機會摸到三百萬
無名
24/08/14(三)21:33:08 ID:3zw5hOcQ
No.2859534
del
>>2859485
>>像我還滿好奇3D平台跳躍遊戲除了:
泰坦掉落算嗎?3D以跳躍為主的遊戲不多,像戰神3我覺得距離感就很難抓,法環的神授塔跳跳樂也不會讓人想再跳一次,3D動作遊戲還是戰鬥的爽快為主
無名
24/08/14(三)21:35:06 ID:hVcmBQC2
No.2859535
del
>>2859524
>我認為在聊遊戲時卻只會說財報、銷量、大作、小品、3A等跟遊玩毫無關係的東西以及意圖分出高低時就可以無視他了,還不如聊聊UBI的股價漲幅還比較有趣
大作、小品、3A這些東西不提也罷
但是財報、銷量明明就重要
作品銷量不高,對公司財報沒什麼貢獻的遊戲就只是一發作而已
無名
24/08/14(三)21:36:01 ID:lGn0PIbE
No.2859538
del
>>2859529
>更新一下情報啦
你才要更新情報......
你PO的是5月某個韓國農場新聞的烏龍報導
也是當初一堆人跟風喊破5百萬的來源
劍星破百萬是6月底Shift Up在自己IPO公布的消息
他們老闆金亨泰後來也在X跟採訪澄清銷量
你拿更老的假新聞說人情報沒更新......
無名
24/08/14(三)21:41:40 ID:0C4qzCME
No.2859543
del
>>2859534
泰坦掉落是指Titanfall嗎?正好沒玩過呢
不過遊戲方式看起來還是3D主流的跨肩視角射擊遊戲,應該不太能算吧
說到爽快的3D動作遊戲我個人首推PS4的蜘蛛人
>>2859535
因為玩家社群多的是叫好不叫座的悲哀,像大神就是一個血淋淋的例子,在聊喜好跟有趣與否時,銷量與財報真的沒什麼好說的
與其在匿名版玩數字大小還不如像那些偏激任豚買股票擠進股東說明會然後演起一人相聲還比較有用
無名
24/08/14(三)22:53:20 ID:3zw5hOcQ
No.2859612
del
>>2859543
不可能啦,因為海外仔只能用覆委託買股票
而覆委託是不能進股東會的,有問卷認真填比較實際
無名
24/08/14(三)22:57:44 ID:ai8mrWMY
No.2859616
del
>>2859288
要提任天堂標準你要不要把2D瑪拿出來談
無名
24/08/15(四)00:22:15 ID:nIQIjuB2
No.2859681
del
>>2859533
>奧德賽之前
無名
24/08/15(四)01:00:27 ID:5lNLXyfM
No.2859718
del
說真的我一直都覺得洛克人那麼多代了
好像就除了X外讓人有眼前一亮的進步感
其餘就像素提升外就沒啥麼新要素或者改變了
拿另外一個橫向動作比較,越南大作戰系列每代都有新東西
尤其是3代對比前2代的改變以及新要素更是巨大
>>2859300
我覺得可以在機制上動手腳
比如吸收BOSS特武這點給深化
盡可能的增加互動與機制而不單單是克制武器
這剛好又與類惡魔城遊戲的相性非常的好
無名
24/08/15(四)01:13:14 ID:EFKwwrf6
No.2859728
del
>>2859362
>視投入的成本高低,甚至有可能是「賣得有點不好」
不控制成本導致賣了百萬還無法打平不就活該?
3A紅利吃太多年遊戲廠都好萊塢一樣學壞了
以為砸大錢=高銷量
>>2859681
3D世界是WiiU的鍋啦
裝機量1356萬的主機賣快600萬是超級猛的數字
比例跟馬車8DX在NS上有的比
無名
24/08/15(四)01:14:00 ID:i4UbvdE2
No.2859729
del
>>2859543
Titanfall 2是第一人稱啦
然後這部劇情和遊戲性都很厲害
喜歡射擊遊戲的很建議去玩,反正steam常常90%off
順帶一提這幾年很紅的Apex就是同工作室的同世界觀作品
話說如果要講有3D平台跳躍的作品我會想到新版Doom欸
新版主角doom guy也有空中dash,然後也有能量砲
除掉一些血淋淋的部分之後四捨五入也能算是一種洛克人(x
無名
24/08/15(四)01:38:45 ID:i4UbvdE2
No.2859748
del
>>2859718
其實這種自由決定打王順序
拿先打到的能力來克後面的王的玩法就蠻銀河惡魔城的啊
但2d平台跳躍的相性就和銀河惡魔城很差了
因為前者的玩法通常是讓玩家磨練操作技術
並且不停靠著嘗試來找出過關的方式
但後者的魅力偏偏在於提供玩家很多不同破關方式
讓無論是操作技術高或低的玩家都能過關
無名
24/08/15(四)01:47:10 ID:zx3xNfaI
No.2859752
del
>>2859524
>我認為在聊遊戲時卻只會說財報、銷量、大作、小品、3A等跟遊玩毫無關係的東西以及意圖分出高低時就可以無視他了
聊洛克人IP,只想討論遊玩,而不想討論他的IP死活
那我實在是不知道你期望洛克人什麼
卡普空就做不出來阿
無名
24/08/15(四)02:05:12 ID:4EEgW.AY
No.2859759
del
>>2859752
你的邏輯很棒,優越進步廚教你的?
無名
24/08/15(四)03:03:19 ID:zx3xNfaI
No.2859788
del
>>2859759
哪裡哪裡,沒你退步廚棒
無名
24/08/15(四)21:33:07 ID:0BQfjmYo
No.2860311
del
>>2859752
>做不出來(X
不想作(O
這二邊差別是很大的
卡普空耶 怎麼可能作不出來
無名
24/08/15(四)21:36:52 ID:zr.zCJ26
No.2860316
del
>>2860311
基本上看怪人開發部的黑井津小姐就知道,
要做一樣商品出來基本要過好多層關才能確定製作成品。
無名
24/08/15(四)21:52:24 ID:4EEgW.AY
No.2860322
del
>>2860316
開會提議、草擬企劃、開會檢討、評估、修改、開會、研討、開會、市場調查、負責人、檢討、開會
這些流程跑不到一半就會開始懷疑自己的信心以及害怕負責任了
除非整間公司像任天堂跟赤燭一樣上下齊心想做好玩遊戲,或是像SE那樣擺明讓新人直接去送死(超可撥賽車)
不然要出一款老IP的全新新作真的很有壓力
無名
24/08/15(四)22:10:44 ID:N8jtKnH6
No.2860328
del
>>2860311
>>2860322
繞一圈還是回到討論到爛的老話題,銷售成績能不能抵上開發成本
當然,洛克人都出幾代了,現狀大概就是卡普空評估過的結果,他們判斷準不準確就再研究
不過老IP其實有老粉優勢,擁有基本盤的消費市場,雖然上面也提了,卡普空針對老粉市場比較重視周邊這塊
無名
24/08/15(四)22:13:41 ID:C2s8jbgw
No.2860332
del
>>2860311
不要有大公司魔法幻覺,近年來有很多遊戲公司和大IP失腳,爆出內幕之後人們才知道,一直以為神作背後是匠人巧工
結果其實開發過程一片混亂,高層的自以為是、財主的步步緊逼,不斷出走的人員造成不斷增加工作量
如果他真的行,他早就做了,沒有什麼藉口,為什麼卡普空對洛克人一直不溫不火,因為他就真的不行啊,至今都沒有人能定義後洛克人時代應該是什麼的遊戲
無名
24/08/15(四)22:24:19 ID:28jgk3xY
No.2860342
del
>>2860332
C社已經是日廠技術最頂尖的公司之一
而且你說的問題剛好都是紅酒老頭回來後整頓的重點
洛克人一直不溫不火是這個IP的歷史累積下來的共業不單只是公司的問題
洛克人現在的窘境是卡在僅僅只讓老人覺得"懷念"但新人"毫無感覺"的狀態
洛克人現在要的要素之一是不管老人還是新人都覺得這作品"很潮"的感覺
無名
24/08/15(四)22:25:37 ID:4EEgW.AY
No.2860343
del
檔名:
1723731937193.jpg
-(318 KB, 1200x675)
>>2860328
另外雖然前作銷量是開發續作的可能性,但也不算是唯一指標
像突然蹦出了一個經典回歸魔界村也是沒人想得到,雖然銷量粗估好像也才80萬左右就是了
>>2860332
其實我在想是不是這種闖關遊戲(不論2D/3D)的企劃人才都被任天堂收走了
我也算是關注了不少的開發商SNS,但也就任天堂每幾個月就在發消息說在招募各方領域的人才
https://www.nintendo.co.jp/jobs/career/index.html
任天堂太可惡!不可原諒!都是任天堂害其他家平台跳躍遊戲沒辦法出續作!
無名
24/08/15(四)22:32:04 ID:0stfasVs
No.2860345
del
想到瓦利歐大震盪
花了一大把功夫跟經費
做出從角色到背景都是全手繪的風格
結果大爆死
然後橫版過關瓦利歐就沒後續了
之後都在出瓦利歐製造
無名
24/08/15(四)22:35:16 ID:28jgk3xY
No.2860347
del
>>2860343
說是這麼說 但是任天堂最近被人稱為"才能者的地獄"
前陣子名氣不錯的製作人自述自己在任天堂其實是待不下去才出來當自由製作人的
那邊的工作環境在日廠中是很輕鬆自由的
但是待久了會深切體認到僅僅只是"有才能"是不行的
身邊的人幾乎不時會有腦袋裡大便突然大了出來
然後還是一坨好玩的大便
(指素股拉頓和薩爾達王淚)
無名
24/08/15(四)22:37:31 ID:4EEgW.AY
No.2860348
del
檔名:
1723732651342.jpg
-(228 KB, 931x524)
>>2860345
誰叫瓦利歐是個愛吃大蒜亂放屁的猥瑣守財奴大老粗,雖然我也很喜歡他的2D遊戲,但這個賣像真的不行
同樣手繪風格,看看耀西島、手工藝耀西、毛線卡比活得多滋潤來當對照就知道這個市場的殘酷了
無名
24/08/15(四)22:41:54 ID:Re6LS39M
No.2860351
del
這串討論快一周了好感動
有人講到有前串不知道還在不在
洛克人這東西雖然銷量不好但是一大堆人在談
還有一堆同人作品在做(雖然很多做好幾年被版權砲……
說真的洛克人要說默默無名絕對不可能
目前只欠缺做出一個作品讓他再次出現在人們面前
不管是手遊還是多年前的11都是
只要一直出就能讓人們記住
瑪莉歐音速小子薩爾達還不是一直出讓人記住
不管作品好不好 重點是要一直出不然被人遺忘更慘
無名
24/08/15(四)22:48:19 ID:UvlqGluM
No.2860359
del
>>2856389
這叫善意的謊言
無名
24/08/15(四)22:49:15 ID:4EEgW.AY
No.2860360
del
>>2860347
這個消息我有跟到,的確滿扯的
有點像是小學時覺得自己很厲害,上了高中體會到自己是一般人,出社會後只是庸才的感覺
>>2860351
其實日本那邊的動作不算少,至少手遊合作聯名、漫畫連載、組裝模型等都有一直出,冷飯合輯也是三不五時跑出來刷存在感
但基本上有種給人細水長流的感覺,不像是索尼克跟數碼寶貝那樣為了突破而做各種大膽的嘗試
洛克人相比之下比較像是偶爾出來散步揮揮手刷存在感的里長伯那樣
無名
24/08/15(四)22:53:57 ID:rkQNwig2
No.2860363
del
>>2860351
>不管作品好不好 重點是要一直出不然被人遺忘更慘
突然想到魔物獵人,這IP基本每一年平均就是一部新作的,感覺好像C社有給這IP設個專門開發部門。
無名
24/08/15(四)23:01:22 ID:28jgk3xY
No.2860366
del
>>2860363
魔物獵人的主企劃本身就是辻󠄀本家三太子辻󠄀本良三提出
雖然他沒有甚麼遊戲製作經驗或是設計專門
但不少概念是他提出並且交由底下設計師去發揮揣摩出來的
當然魔物獵人這系列也是C社一度中落的主因
(因為大哥辻󠄀本春弘執掌總CEO,資本太過集中弟弟那邊)
無名
24/08/15(四)23:06:32 ID:HuiuFJTg
No.2860371
del
>>2860363
不是一個,是兩個
>>2860342
不行的不是卡普空是洛克人
最近在重玩DMC4啦,聽說這款出的當時是卡普空黑暗期甚至是整個日廠黑暗期是吧?
但是玩起來動作系統還是吊打現在的歐美廠十條街,我才想問日廠黑暗期是什麼鬼
無名
24/08/15(四)23:18:27 ID:glz/Ciuc
No.2860384
del
>>2860363
魔物獵人也是老牌了
不過說真的魔物獵人以前也是多代不變+老屁股粉絲的組合
某個意義上跟洛克人其實滿像的
直到世界這部各方面都大革新的作品問世改變了局面
(我本來最後印象停在雪山村,所以世界對我而言可謂翻天地覆)
也許洛克人要一改窘態真的要來幾款自己的世界革新一下
無名
24/08/15(四)23:21:02 ID:zPCfLb.E
No.2860389
del
>>2860371
dmc4之後capcom不知道吃錯了什麼藥,一直瘋狂外包
每款都讓人評價瘋狂下滑,差點把口碑全部搞爛
同時期的日廠也因為ps3難以開發,整個積弱不振
無名
24/08/15(四)23:26:55 ID:28jgk3xY
No.2860393
del
>>2860384
魔物獵人現代的變革根據訪談
還是紅酒老頭重出江湖後看了一下設計後
提出了不少可以採納的點才有現在的世界和RISE
只能說薑真的是老得辣,但差一點讓自己兒子玩爆晚節不保
>>2860389
問題主因上面有說了,那段期間公司內部問題特別嚴重
剛好是太子辻󠄀本春弘任職CEO的那段時間
無名
24/08/15(四)23:37:52 ID:Kb0igwcs
No.2860400
del
>>2860389
有種說法是他們那時傾全社之力在開發RE引擎
但是不是真的我也不知道
無名
24/08/15(四)23:48:53 ID:HrnBkH96
No.2860413
del
現在洛克人就是需要大破大立,不能再只死守著老粉了
當初索尼克與瑪利歐已經示範要怎麼轉型了
老實說洛克人也不用再堅持平台跳躍遊戲
直接做成惡魔獵人那種類型的也好
反正洛克人吸引人的反而不是遊戲方式
而是世界觀與人設(元祖與X)
無名
24/08/15(四)23:55:17 ID:4EEgW.AY
No.2860419
del
>>2860413
>瑪利歐跟索尼克的轉型
仍是平台跳躍遊戲
>反正洛克人吸引人的反而不是遊戲方式,而是世界觀與人設
洛克人EXE為系列最暢銷
懂了,就出EXE的動作遊戲新作,絕對熱賣
無名
24/08/16(五)01:00:44 ID:dDi0GTXM
No.2860439
del
>>2860419
>exe動作遊戲
早就有了裡面還有傑洛病毒
https://youtu.be/87NnY4H-r8g?si=TmSd072-EitefcSP
結果銷量滿差的非常冷門 幾乎沒人知道
我記得好像還不能程式進化只能用基本的晶片
只出一代就沒了
這款下場跟以前洛克人exe手遊一樣慘
無名
24/08/16(五)01:05:08 ID:E6oZKqM.
No.2860442
del
>>2860439
一定是做成2D的錯 做成3D肯定就沒問題了
卡普空再一次的錯估形勢
無名
24/08/16(五)01:08:05 ID:GHYFlRKQ
No.2860443
del
>>2860442
好了啦
以為假反串真耍廚別人看不出來嗎
根本就沒有想認真討論
只不過覺得自己這論點超棒想一直跳針覆述吧
無名
24/08/16(五)01:08:08 ID:CHNu4vMk
No.2860444
del
>>2860439
押錯平台
無名
24/08/16(五)01:11:55 ID:3hz/KaJU
No.2860447
del
>>2860444
EXE外傳
非正規獵人X
RMRM
這三款基本上就是站錯邊的問題
在當時NDS如日中天的狀況下
後兩款還趕出在PSP這個一出道即夕陽的掌機上
稻船的心還真大w
無名
24/08/16(五)01:15:33 ID:CHNu4vMk
No.2860450
del
>>2860447
現在都跨平台基本上不太會有這問題了
大不了獨佔費領完,時間到了宣布跨平台就好
無名
24/08/16(五)01:16:06 ID:cOw9.cJc
No.2860451
del
>>2860447
掌機的情況原本遊戲都出在gba上誰知道會突然腦抽去psp獨佔
跨平台都不會這麼慘
無名
24/08/16(五)01:30:18 ID:CHNu4vMk
No.2860462
del
>>2860451
那個時期剛好魔物獵人準備在PSP發展
都在2005年發售,MH也因此走向大賣
不算是什麼腦抽的決定
無名
24/08/16(五)03:14:17 ID:jcz0LkGo
No.2860484
del
>>2860447
那時候PSP賣得還不錯啊(雖然是沒贏老任)
所以那個選擇(或者說賭博)也不算太蠢
畢竟那時大家還不知道PSVita會大爆死
無名
24/08/16(五)06:51:14 ID:RrguT3u.
No.2860514
del
>>2860462
>>2860484
也不是
PSP是2004年12月發售
IHX在2005年7月就出了
RMRM則2006年3月就出了
而PSP可是至少到2008年才總算破1000萬台銷售
還是因為2007年魔物獵人MHP發售帶來的效應
結果就是IHX銷量首週1萬2,累積也沒超過5萬
RMRM甚至連1萬都不滿
連腰斬的ZX出在NDS上都能隨便賣破9萬,續作ZXA也都能賣破6萬了
(雖然這放在凡是有那麼點名氣的IP最少都10萬以上的的NDS遊戲中完全是搞笑級銷量)
而且IHX跟RMRM還有個很嚴重的問題就是作為動作遊戲卻會卡頓
只要場上物件一多就會給你頓
還得要過好幾年後用PSvita玩才不會頓
這兩款不只出錯主機
而且還挑錯時機太早出
甚至連主機性能(或他們的最佳化技術)都跟不上想要呈現的
無名
24/08/16(五)09:01:51 ID:ib.yp91I
No.2860560
del
>>2860514
>還是因為2007年魔物獵人MHP發售帶來的效應
MHP我查是2005.12.01出的
這三款基本上就是同一批阿
>而且IHX跟RMRM還有個很嚴重的問題就是作為動作遊戲卻會卡頓
很明顯這點就是他沒出在NDS的理由
魔物獵人當年就是因為機能問題選PSP
無名
24/08/16(五)09:38:00 ID:o3ds5OuA
No.2860580
del
>>2860560
這就是沒那個屁股就別吃那個瀉藥
想在裝機量沒那麼多的PSP做3D建模動作遊戲
又無法避免不卡頓,那還不如別做
不然結果花了錢又賣不好只是吃虧而已
還不如選裝機量多的NDS做不會卡頓的2D像素
雖然這麼做的ZX跟ZXA也沒賣得多好就是了
無名
24/08/16(五)09:45:37 ID:JYKU7kLo
No.2860586
del
>>2860447
至少從NB那邊提過情況來看
本來那段時期索尼就意要求三廠跳PSP坑
CAPCOM會跳PSP也不奇怪
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