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Valve與任天堂無名24/11/05(二)20:59:38 ID:tSnjGT9ENo.2922618del
在人員聘僱上兩者的取向算是相異的類型
Valve的員工多數都是單一領域特化的專才 任天堂則是希望把員工培育成六邊形戰士 但統一的要求都是要有創意奇想

雖然構成人員結構不同 但兩者在遊戲開發上都有異曲同工之妙:
先搞定遊戲機制 再來研擬相關人設
在新IP上這點尤為明顯 V社在搞TF2時內部搞出了至少三個風格不同的可玩版本 最終才確立現行的皮克斯獵奇風格 任天堂的斯普拉遁也是 整體機制都完成的差不多後才開始思考原人設的問題"為什麼一群兔子要拿著漆彈互射??" 然後把整個人設回爐重作 最終才定義為魷魚擬人

這種先確立遊戲機制才開始進行人設與藝術設計的開發行程 在業界似乎相當罕見??
無名24/11/05(二)21:09:32 ID:pp/F0y2ANo.2922627del
>>2922618
稍微廣義一點還有約翰卡馬克
他在做遊戲的時候忘了具體是怎麼說 不過大意就是他認為遊戲壓根不需要任何敘事

另外這種做法在獨立遊戲其實不少見
無名24/11/05(二)21:12:28 ID:D32b1jzoNo.2922632del
>>2922618
>這種先確立遊戲機制才開始進行人設與藝術設計的開發行程 在業界似乎相當罕見
獨立遊戲界應該算滿常見的,不少作者都是先想做特定類型,之後再找人去設計美術跟包裝
比較常出現在故事性薄弱的類型上
無名24/11/05(二)21:17:23 ID:tSnjGT9ENo.2922640del
>>2922627
>>2922632
在大製作上似乎就比較罕見?? 至少我個人知道的幾乎都是要麼先確立藝術概念 要麼藝術概念與機制開發同時並行

但這可能也是因為這類大製作比較有成本能去燒吧...?
無名24/11/05(二)21:26:03 ID:OJP5tAMcNo.2922650del
>>2922640
還有一種情況是系列作在遊戲機制弄偏結果換皮變成其他遊戲的,DMC跟鬼武者都是這樣
然後任天堂那票的製作成本可不低,你怎麼覺得不算大製作?
無名24/11/05(二)21:27:47 ID:tSnjGT9ENo.2922653del
>>2922650
我的意思是這種先確立機制然後再搞人設甚至把人設砍掉回爐重造的方式在大製作很罕見啊
我表達能力有問題嗎 囧
無名24/11/05(二)21:29:15 ID:D32b1jzoNo.2922654del
>>2922640
任天堂的話,並行設計的情況應該比較多
除了如你所說的斯普拉遁之外就是ARMS也是一個代表
原先只是調整模組讓手臂變成火箭飛拳,之後覺得不賴才漸漸設計成彈簧手跟世界觀
無名24/11/05(二)21:31:49 ID:OJP5tAMcNo.2922657del
>>2922653
啊任天堂自己就獨霸遊戲歷史銷量榜的半壁江山,這批遊戲大多是這模式
此外像是麥塊跟俄羅斯方塊也都是這樣,這兩款甚至連美術的皮都沒有
先確立玩法本身就不是什麼罕見模式呀
無名24/11/05(二)21:35:58 ID:v3LHOuvsNo.2922663del
>>2922640
其實大多數遊戲都是這模式
你看現在很多大作沒走這方面是因為他們早在很久很久以前就固化了
他們只是用同一種創意一直做下去而已,所以才從藝術概念開始做
最典型的例子就是FPS,變化性非常非常少
無名24/11/05(二)21:36:26 ID:D32b1jzoNo.2922664del
>>2922657
你這個例子不太好耶,麥塊是直接抄人的,而且低像素風也是一種美術風格,並不適合說他沒有美術

俄羅斯方塊則是在電子遊戲的概念成熟前,蘇聯某社畜在上班時用公司的電腦寫出來的,其靈感原型是積木益智玩具
無名24/11/05(二)21:39:51 ID:8pAAO75MNo.2922666del
>>2922627


卡馬克那個是因為他那時候搞出來的遊戲引擎技術面根本降維打擊的超前所以他可以只靠這個好玩就贏過對手吧?
無名24/11/05(二)21:45:58 ID:OJP5tAMcNo.2922669del
>>2922664
> 你這個例子不太好耶,麥塊是直接抄人的,而且低像素風也是一種美術風格,並不適合說他沒有美術
那是後來依此發展起來而已,一開始Cave Game的低像素擺明就是要演示玩法而已
無名24/11/05(二)22:23:38 ID:qsBsnwRgNo.2922688del
>>2922653
不罕見吧
先搞好想玩什麼樣的遊戲機制
之後再去想世界觀角色故事內容藝術風格不才是正常的嗎??

這主要是在做遊戲又不是在寫故事
哪有人先想好要搞什麼世界觀角色劇情再想這遊戲是要怎麼玩的
無名24/11/05(二)22:41:44 ID:RcdmVpnQNo.2922697del
本來就是遊戲玩法為主
其他東西都是服務於玩法

只有一種情況是反著來
那就是老闆本身是藝術家, 為了一疊醋包一盤餃子
不過大部分CEO都是程序員出身, 玩法還是最優先的

有誤會可能是看到育碧那種罐頭開放世界, 因為玩法已經固定了
所以著重在視覺表現

不過在現在這種視覺已經不是最優解的情況, 回歸創意還是比較重要, 畢竟創意玩法可以延續好幾代(例如寶可夢), 但是劇情人設每回都要打掉重練(就像FF系列玩法類似, 以劇情為主, 但劇情每次都要全新的, 品質就不穩定)
無名24/11/05(二)23:17:58 ID:kgtCn.8UNo.2922728del
>>2922664
任天堂遊戲不也是這樣嗎
都是拿既有的作品新舊創意為基底去延伸出各種可能
只是他的招牌IP的皮很厚讓你沒有明顯抄人的感覺
無名24/11/05(二)23:24:27 ID:kgtCn.8UNo.2922734del
>>2922697
還是要看遊戲公司的理念和遊戲的類型
文字冒險類會先講究遊戲性才開始創作人物和背景設定嗎
動作類型的才會先有遊戲玩法的雛型再開始套皮
當然也有例外,比如卡普空的魔物獵人,是先從創作型態開始再導入適合的動作要素
講究創作風格的公司也會先有藝術概念才開始製作適合的遊戲風格
比如香草社
那麼以遊戲性擺第一的任天堂自然是遊戲風格>>創作風格
無名24/11/05(二)23:43:13 ID:v3LHOuvsNo.2922744del
>>2922688
>哪有人先想好要搞什麼世界觀角色劇情再想這遊戲是要怎麼玩的
還是有啦,像是日式一本道RPG
喔對,那堆爆死的DEI垃圾也是
無名24/11/05(二)23:58:23 ID:6LanG9CANo.2922752del
>>2922734
正解
原PO舉的例子都是對戰遊戲
自然是先設計好玩法跟機制
就連歷史級的DEI神作星鳴
也是先決定一個抄鬥陣的玩法在去搞人設的
可以看到網路上流出的初版人設跟最終定稿的人設差多少
無名24/11/05(二)23:59:31 ID:HXt5zNEoNo.2922753del
>>2922688
TOLU系列就是了
整個遊戲最初就是源於尼爾自己夢見的夢境
無名24/11/06(三)00:45:44 ID:XLVsMcEkNo.2922774del
>>2922640
歐美3A比較不能這麼做
失敗的例子好比「秘境探險3」
他們先想玩法,之後才去編劇情,最後弄出一段情節很突兀的關卡

成功的做法他們也知道,只是要調整就要動到整個公司、品牌方針
不是說改就能改的
無名24/11/06(三)07:52:02 ID:7H9V8iVUNo.2922848del
>>2922618
有一點是海外的要去跟不是遊戲業者的投資人拉資金
拉資金最重要的就是要有個好看的展品給眼睛
無名24/11/06(三)08:17:16 ID:7wPFoDCINo.2922863del
>>2922848
你的字典沒有目光跟吸睛嗎
無名24/11/06(三)09:07:27 ID:y8kvvklANo.2922889del
>男性角色

???
無名24/11/06(三)09:24:50 ID:3fT5stJoNo.2922908del
>>2922889
因為女人他媽的根本不會做遊戲
無名24/11/06(三)09:41:20 ID:903Tf7zwNo.2922933del
>>2922908
十任序列二位表示不同意
無名24/11/06(三)10:02:02 ID:v8rAg56kNo.2922954del
>>2922908
動森賣超好你有甚麼頭緒嗎
無名24/11/06(三)10:16:20 ID:obOtmSMQNo.2922970del
>>2922954
男人造的遊戲然後被女人偷了成就呀不然呢?
無名24/11/06(三)21:26:59 ID:4mLVApfUNo.2923689del
>>2922752
V社內部很多被斃掉的單機也是先鑽研玩法的 最終會斃掉的原因是技術力還無法實現或是市場測試反應不佳
像是原本傳送門的續作是要搞一個類似鏡像鏡頭技術的解謎 但玩家測試反應他們期望的是"傳送門"這元素 於是V社就把整個專案砍了回爐重造


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