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3 KB
NS2無名24/11/06(三)10:39:48 ID:O2aGhunoNo.2922989del
現任社長古川剛剛在經營方針會公布
NS後繼機種向下相容NS的遊戲
想買什麼遊戲現在可以先買著放了
無名24/11/06(三)10:41:31 ID:mCqdLn6.No.2922992del
更清晰的池袋在我耳邊說好厲害

太棒了
無名24/11/06(三)10:56:25 ID:cG81uDpUNo.2923008del
向下相容妙用無窮
每次新機發售初期沒大作時沒比這招更可靠的了

出了GBC也能玩GB卡帶
出了GBA也能玩GBC卡帶跟GB卡帶
出了NDS也能玩GBA卡帶
出了3DS也能玩NDS卡帶
出了WiiU也能玩Wii光碟

根本任天堂老步數

雖然我很吃
無名24/11/06(三)11:23:13 ID:rUr5Tx.YNo.2923031del
>>2922992
池袋?
無名24/11/06(三)11:27:22 ID:rUr5Tx.YNo.2923034del
>>2923008
Wii也可以讀GC遊戲
無名24/11/06(三)11:47:36 ID:Rga.DtbENo.2923047del
>>2923031

https://www.youtube.com/watch?v=jlWNheOh9jk

洛克布凱=ロックブーケ
池袋=いけぶくろ
無名24/11/06(三)11:48:59 ID:eZxYCsSINo.2923050del
現代遊戲機就只剩X86跟ARM架構,向下相容本來就沒甚麼難度。
這次老任不知道在龜甚麼,2024都快過了還不趕快把新主機拉出來賣。
無名24/11/06(三)12:37:45 ID:hIcOdbbUNo.2923096del
>>2923050
照財報明年年中能開賣就偷笑了
任天堂預估24年10月~25年3月還能賣788萬台NS
參考上財年同期賣了890萬台跌幅也就12%
為了避免這半年銷量受影響 新機正式發表最早不會早於1月底
1月發表的話 能6月發售就不錯了

而且財報上還說 他們還在開發NS遊戲
無名24/11/06(三)12:44:07 ID:qC/U8.zoNo.2923100del
>>2923050
軟體還好 硬體就要有對應的讀取槽可不容易
無名24/11/06(三)12:51:11 ID:Ab5hiCQgNo.2923120del
>>2922989
數位版也是嗎?

還有N S會員可以共用還是要再買一個
無名24/11/06(三)13:03:47 ID:qC/U8.zoNo.2923135del
>>2923120
數位版是最沒問題的吧 還有NS會員都是綁帳號 不綁主機
無名24/11/06(三)13:04:07 ID:aaGQh8mQNo.2923136del
>>2923050
SWITCH賣這麼好,上面的遊戲也賣這麼好
就沒有理由強推下一代啊
無名24/11/06(三)13:12:13 ID:.3NIY.8gNo.2923144del
>>2923050
忙在數鈔票
無名24/11/06(三)13:14:11 ID:ACvhL9nQNo.2923150del
>>2922992

我覺得3D化的乳搖才是最棒的。
無名24/11/06(三)13:28:35 ID:dy6qhlzENo.2923166del
>>2923050
因為NS還是卡帶 所以擔心NS2會不會放棄卡帶弄得不向下相容吧
無名24/11/06(三)14:07:58 ID:c6zcW2ZUNo.2923200del
比較好奇是不是跟之前傳的消息
新機有ps4性能
無名24/11/06(三)14:11:14 ID:hIcOdbbUNo.2923202del
>>2923200
如果確定是之前爆料的T239沒變的話 推測性能就是對標在PS4~PS4Pro之間
帳面性能會跟SteamDeck半斤八兩 但因為架構差異續航會好一些
實際表現要看老黃有沒有在DLSS上支援多一點
無名24/11/06(三)14:11:47 ID:NmnqxqscNo.2923203del
>>2923050
老任看起來完全不急
倒是媒體從幾年前開始就整天在那邊NS2 NS2
無名24/11/06(三)14:37:36 ID:UspXbYikNo.2923219del
解析度能上1080就很好了
強推性能到後面其實人眼也沒法察覺
ps4到ps5的畫面差距說實話真的差沒多少
無名24/11/06(三)14:55:44 ID:gSK8cEbQNo.2923235del
>>2923219
說到底馬大叔跟卡比那個簡單的臉,480P跟4K大概也沒啥差異
就連薩爾達也不是走多精緻的路線
無名24/11/06(三)16:43:47 ID:YQyhVHNwNo.2923380del
>>2923166
現在卡帶容量不是很大
不會放棄吧
無名24/11/06(三)16:50:01 ID:dy6qhlzENo.2923386del
>>2923380
只要NS2放棄SD卡變SSD就行
卡帶就變啟動器只裝20%的資料 剩下的靠線上下載補完就好
無名24/11/06(三)16:53:06 ID:KKIZyc92No.2923394del
>>2923386
謝謝你完全否定即買即玩的智障發言
你不用回應我發表新的偉論謝謝
無名24/11/06(三)16:57:40 ID:7wPFoDCINo.2923397del
>>2923380
>現在卡帶容量不是很大
中文的奧妙,我相信你是想說「現在卡帶容量不是很大嗎」
無名24/11/06(三)16:59:51 ID:9//Pf3Y6No.2923400del
>>2923397
中文真是種曖昧不明的智障語言
無名24/11/06(三)17:02:40 ID:zEQQzJJMNo.2923402del
大家都知道老任在憋大招
但現在連護航遊戲有哪些都還沒確定
無名24/11/06(三)17:06:53 ID:N7qoYdv.No.2923407del
>>2923219
所以後面再在推的是光追跟幀率
還有讀取速度
PS4跟PS5最大的差別就是讀取速度
無名24/11/06(三)17:20:46 ID:hIcOdbbUNo.2923425del
>>2923380
跟不上遊戲容量暴增的速度
除了任天堂外大部分有點規模的遊戲公司現在都是40G起跳
沒壓縮黑科技下卡帶裡只給啟動器其它靠下載 還是有一點點正當理由的

而且卡帶容量不同價格差挺多 就算任天堂自己都不太願意用32G卡帶 只要可以一定塞在16G裡
任系目前只有王國之淚超過16G 而且很顯然他們曾經試圖壓進去16G卡帶只是最後還是超出一些(剛公布時18G 正式發售時16.3G)
最後才不得已用32G卡帶 遊戲售價在歐美也漲了10鎂
無名24/11/06(三)18:23:08 ID:843Ejw16No.2923486del
>>2923203
NS時代開始每年都財報都超級漂亮 老任要急什麼XDDD
無名24/11/06(三)18:51:32 ID:qC/U8.zoNo.2923526del
>>2923203
真的www
終於在今年被他們喊中了www
無名24/11/06(三)18:52:52 ID:YQyhVHNwNo.2923528del
>>2923397
是 就是那樣....沒想差了一個字差那麼多www

>>2923425
是那樣子啊~
無名24/11/06(三)18:53:57 ID:qC/U8.zoNo.2923529del
>>2923400
使用者的問題不要牽拖中文
敘述清楚是使用者的責任
無名24/11/06(三)18:55:47 ID:qC/U8.zoNo.2923530del
>>2923402
新機要是能優化玩王國之淚就很爽了
無名24/11/06(三)19:33:54 ID:LhQLwfy.No.2923557del
>>2923219
NS就是遊戲容量規定要壓在15GB以下啊
光是放高清貼圖材質檔案就不只20G了
而且NS神經病的連線上下載都要限制在15GB
好像很怕NS會爆掉一樣
無名24/11/06(三)20:40:05 ID:qC/U8.zoNo.2923644del
>>2923557
會爆掉吧 它的性能真的沒那麼好
無名24/11/06(三)20:48:54 ID:fPSSYGfYNo.2923649del
>>2923425
問題其實反而是現代很多公司越來越不懂如何壓縮容量(因為責任現在在玩家身上)
無名24/11/06(三)21:01:35 ID:uRr6UOxkNo.2923663del
檔名:1730898095733.jpg-(329 KB, 2560x2900)
329 KB
>>2923557
任天堂思想就還維持在超任GB那種
得在有限的容量限制下做遊戲
所以從像素格到程式碼一點一滴都不能浪費
得去蕪存菁的老舊做法時代啊

明明現在這個時代做遊戲的方式
都是想塞多少模組貼圖素材程式碼都隨便塞
不用考慮容量(那是玩家側該考慮的事)了

真的難怪會被說跟不上時代

櫻井甚至還能將任天堂為了補救這做法而弄出來的
可以把WiiU的大亂鬥25G壓縮技術壓到剩1#4塞到NS卡帶的事拿出來吹
無名24/11/06(三)21:12:34 ID:N4BYmc6ANo.2923675del
>>2923663
>>都是想塞多少模組貼圖素材程式碼都隨便塞
>>不用考慮容量(那是玩家側該考慮的事)了
例如PC玩家玩的馬賽克魔物獵人荒野?
無名24/11/06(三)21:23:09 ID:a9Y93lvUNo.2923684del
>>2923663
欸不是
壓到1/4
任天堂瑪農裡是有魔法師嗎?
無名24/11/06(三)21:26:56 ID:RA55kY/6No.2923688del
>>2923663
>檔案比別人小>跟不上時代
是喔
無名24/11/06(三)21:28:01 ID:0oLgWJfENo.2923690del
>>2923663
>壓到剩1#4
你這魔法要不要公開一下怎麼幹的
無名24/11/06(三)21:35:13 ID:4mLVApfUNo.2923696del
>>2923684
聽說是有
有人解析過老任的優化技術 然後發現他們有種優化算法是一個物件假設是360度的圓形 那這個圓形就只有朝向玩家的那一面的貼圖(180度)是高清的 然後是以玩家角色為主視點 你看不見的地方都是低解析的預讀貼圖狀態 只有呈現面會以最快的速度進行運算 把高清狀態呈現在玩家面前

所以對NS來說運算與讀取速度>畫面表現力 然後受限於顯卡機能 他們也不會用太誇張的高清材質貼圖

簡單來說 一顆骰子你這角度看見的三個面會是最高清的貼圖材質 其他的面數要你轉換角度時才會以最快的速度換成高清 而同時也會把即將翻過去的面數變成糊的
無名24/11/06(三)21:41:04 ID:As0yrzUANo.2923703del
>>2923528
口語可以從說話的語氣判斷是問句或肯定句
但文字沒辦法,所以太簡略容易造成誤會
通訊軟體常常會有這種情形w
無名24/11/06(三)21:41:47 ID:qC/U8.zoNo.2923704del
>>2923663
像荒野那樣一根柱子斷掉做80萬個面
然後PC出BUG玩多邊形獵人真是跨時代對吧
雖然很有意思啦~

>>2923696
玩家看到的角度會變成高清 然後看不到就會轉換成低畫質
欸幹!這厲害耶!
無名24/11/06(三)21:42:58 ID:ytfjjT1INo.2923706del
>>2923696
>>2923704
>有人解析過老任的優化技術 然後發現他們有種優化算法是一個物件假設是360度的圓形 那這個圓形就只有朝向玩家的那一面的貼圖(180度)是高清的 然後是以玩家角色為主視點 你看不見的地方都是低解析的預讀貼圖狀態 只有呈現面會以最快的速度進行運算 把高清狀態呈現在玩家面前
這技術行之有年了吧........
正常都是這樣阿
無名24/11/06(三)21:43:08 ID:LC59P9xQNo.2923707del
>>2923663
#反串要註明
無名24/11/06(三)21:47:19 ID:4mLVApfUNo.2923710del
>>2923706
但他們好像是連動態物件也是這樣呈現...而不是只針對靜態物件或遠景
無名24/11/06(三)22:05:06 ID:/cDUzctQNo.2923723del
>>2923696
你說的是這種東西?
https://www.youtube.com/watch?v=LKY2GbUbSU0&t=10s

還是說SFS?(Sampler Feedback Streaming)
https://www.youtube.com/watch?v=3fJ5ZwOjQXI

前者的話大家都有做
畫面很多物件的遊戲 例如最近的星際兄貴2就有用

後者的話 微軟直接做成硬體

>>2923710
這東西也沒真的不好做
無名24/11/06(三)22:07:33 ID:x/ullh4YNo.2923725del
>>2923235
王淚偶爾會掉幀我就很希望新機性能更好了
無名24/11/06(三)22:12:11 ID:4mLVApfUNo.2923732del
>>2923723
我不是業內人 不懂太多術語
但那個解析大致上的意思是說 如果今天一個物件在玩家面前旋轉 那它就只有玩家看見的那個角度會是最高畫質 轉到背面的則會是預讀的低解析度
而老任能實現這樣快速轉換的原因 除了優化算法外 在來就是他們沒有在貼圖上像傳統3A那樣有過分病態的細節要求
無名24/11/06(三)22:15:51 ID:m3X5EIwINo.2923738del
>>2923663
>>2923684
>>2923696
>>2923704
>>2923706
>>2923710
這個原理本身沒那麼離譜 很多遊戲都有做類似的事
卡普空RE也是類似的手法 任天堂神奇的地方在於這套手法他們用到開放世界沒出問題
而卡普空弄開放世界就Bug一堆

比較離譜的東西應該還是曠野王淚的石巨人
之前有人發現石巨人本身沒有任何材質貼圖 只是一串代碼
被設計成石巨人生成時會“自動從周遭的地面抽貼圖貼到自己身上”
被發現是因為有人破解後在本來不會出現石巨人的地方生成石巨人 居然出現了全新外觀的石巨人(比如在有建築的地方跑出了磚塊石巨人)

另一個這次王淚被揭露的做法則是
大部分現在遊戲要表示聲音的遠近 是直接錄製三種聲音 依照角色距離該物件的距離來撥放音訊
任天堂在王淚的做法是 讓遊戲中所有牆體 物件 甚至地圖切成小塊並輸入一定物理特性
在遊戲中只放入一種音訊 但該音訊會在程式中自動判讀經過了哪些方塊
依照那些經過的方塊有什麼物理特性 如何反射散射
最終計算出在角色周圍該發出什麼樣的聲音

因為代碼這玩意寫再多也就佔幾KB
但是一旦真的放貼圖跟音訊就是幾MB幾GB了
任天堂遊戲的容量除了不用高精度貼圖外 就是這樣一點一點省出來的
無名24/11/06(三)22:17:20 ID:ytfjjT1INo.2923742del
>>2923732
>如果今天一個物件在玩家面前旋轉 那它就只有玩家看見的那個角度會是最高畫質 轉到背面的則會是預讀的低解析度
>而老任能實現這樣快速轉換的原因 除了優化算法外 在來就是他們沒有在貼圖上像傳統3A那樣有過分病態的細節要求
沒,這真的是很久的技術了...
應該說現代3d遊戲都是這樣運作的
無名24/11/06(三)22:19:03 ID:ytfjjT1INo.2923744del
>>2923738
>而卡普空弄開放世界就Bug一堆
那是re引擎的問題
其他開放世界也沒他這麼離譜
無名24/11/06(三)22:19:50 ID:fy4E7PFcNo.2923745del
>>2923738
這真的太神了…
無名24/11/06(三)22:21:59 ID:ytfjjT1INo.2923749del
>>2923745
也還好
有種比賽叫微型遊戲大賽
就是比誰的遊戲小又好玩
老任用的就是這種遊戲的原理
不算什麼新東西
無名24/11/06(三)22:25:55 ID:m3X5EIwINo.2923753del
此外雖然目前業界即時演算動畫某種程度已經算是一定規模以上遊戲的通例
但在以前的時代製作高水準的即時演算過場動畫實際上吃力不討好
所以PS2 3當時的3D遊戲過場往往是直接播預錄動畫 甚至時常玩家操作時跟過場動畫時人物是完全兩種精細度的模組

預先錄製動畫雖然方便 但動畫影片本身要塞入遊戲中卻很佔容量
而且動畫中角色精度與實際操作時不同外 角色也無法隨玩家的配置在動畫中改變裝備
任天堂受限於當時自家主機的低容量 從當時開始就幾乎只用即時演算來處理所有過場
史克威爾在夏威夷打造超級電腦工作室來運算過場高畫質動畫時
任天堂堅持只用NGC本身的性能完成即時動畫演算
大概就是這個差異
無名24/11/06(三)22:49:58 ID:sNJ9eSdUNo.2923766del
>>2923742
低中高模的做法雖然已經很普遍了
不過大部分遊戲切換好像都是用在背景或是一整個完整的物件(整棟建築或整台車輛切換)
有其他公司應用在"當下正在操作的物件"上的技術實例嗎,我想多了解一點
無名24/11/06(三)22:56:42 ID:FRx79mQQNo.2923770del
>>2923738
把上一代遊戲容量壓縮到1/4很多遊戲都有做過類似的?
無名24/11/06(三)23:04:26 ID:m3X5EIwINo.2923776del
>>2923770
這很多遊戲都有做過類似的 指的是上面提到高精度貼圖只在玩家視野內展示之類的做法
容量減少到1/4這是櫻井也想不太透的黑科技
(比如大亂鬥SP有聽歌功能 理論上很佔空間的大量音樂居然都塞得進大亂鬥一張卡帶裡)

除了大亂鬥那個莫名其妙連音樂都壓縮進去的怪例外
任天堂行為邏輯中主要壓容量的做法其實就是盡可能以代碼去取代音訊跟貼圖
用白話一點講就是盡可能素材複用 就像上面說的石巨人從地板抽貼圖 環境聲音只錄一種再用即時演算做變化等等
其實就是把有限的素材做最大化利用

很多時候其實不是別的公司做不到
是因為這些做法吃力不討好 丟給使用者自己負擔記憶體跟硬碟的成本最快也最省成本

當然怎麼省成本省到反而比任天堂貴幾倍又是另一回事了
無名24/11/06(三)23:18:48 ID:FRx79mQQNo.2923785del
>>2923776
喔喔…我還想說你上面tag了>>2923663>>2923684
結果內容怎麼完全沒講到這兩個回文所講的壓縮這部份…
無名24/11/07(四)00:04:48 ID:z86ndc3cNo.2923811del
>>2923776
印象光碟因為讀取機制的限制必須得放一些累贅資料,相較之下讀取比較直接快速的卡帶可以省下不少麻煩和容量
無名24/11/07(四)00:17:50 ID:91EY1ylENo.2923817del
>>2923738
能用BUG弄出啥怪異的石巨人嗎?(好奇)
譬如水巨人?加濃巨人?
>>2923749
其他公司就做的超級肥大,之後用硬體暴力操上去
然後制灶成本,全部都↑
>>2923753
SQ也是有兩種並用過啦(FF8)
但就是過個場而已,當然SQ確實很愛播放CG
現在則是CG制作昂貴,硬體已經如此強了,還要事前做影片
遊戲多做,眚下來的,都可以是一部電影了
>>2923776
然後硬體就又熱又大又貴⋯⋯
無名24/11/07(四)00:40:53 ID:3RnoeY2cNo.2923824del
檔名:1730911253418.png-(1070 KB, 709x810)
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>>2923817
遊戲卡帶的製作成本比遊戲光碟更高,遊戲開發人員需要硬體知識。 遊戲卡帶的優點是可以內建晶片,具有比遊戲機晶片更強大的潛能。 遊戲的硬體需求可能對遊戲機來說太高了,無法處理,但內建在遊戲卡帶中的晶片可以解決這個問題。這就是遊戲光碟取代遊戲卡帶的原因。 讓新主機處理運算負擔,遊戲開發者可以專注於製作遊戲軟體。

如果將遊戲卡帶與光碟進行比較,遊戲卡帶更耐用,並且讀取速度更快。 也不用擔心刮痕和遊戲被盜版。

第二個原因是機率。 CD 可能有更大的空間來保存程序,但它仍然需要 ROM 來讀取所有內容才能玩遊戲。如果ROM有問題,你將無法玩遊戲。刮痕是ROM無法讀取光碟的主要問題。
無名24/11/07(四)00:47:40 ID:0TKZeatgNo.2923829del
>>2923744
這次的Ws就出現這問題了
超高貼面數+防作弊+防盜版 再配上RE的BUG導致30系以下的顯卡通通出局
無名24/11/07(四)00:52:46 ID:fsRxDHRYNo.2923835del
>>2923776
容量減少到1/4是音源用新的opus格式去壓縮
現在Youtube跟Discord都有用到的編碼技術
因為也不是老任或NBGI開發的 對櫻井來說真的是謎之黑科技
無名24/11/07(四)00:52:46 ID:91EY1ylENo.2923836del
>>2923824
我指的硬體是主機,各家公司把有能力的實戰系都丟出去
只要求速度速度,成品成品
就「又肥又大,甚至還要政治正確」
容量?速度?全靠硬體啊
硬碟變大型RAM,空間要多大有多大,產品要多肥有多肥
啥鬼東西都給他塞進去
無名24/11/07(四)00:53:12 ID:bu0lTkPoNo.2923837del
>>2923008

搭配PM系列老招(如:某個版本才能入手的寶可夢),要用傳輸線才能拿,根本神操作。
無名24/11/07(四)00:57:57 ID:HIF8LZ4sNo.2923840del
檔名:1730912277164.jpg-(80 KB, 800x500)
80 KB
>>2923749
https://js13kgames.com/
你說的應該是這個吧,每年都舉辦的Js13kGames
用javascript寫出總大小13KB以下的遊戲(當然,不能引用外部資源來繞過大小限制)
然後成品也五花八門,不是只有打磚塊那種簡單的作品
比如今年的冠軍是一個3D恐怖遊戲,這個截圖都比那個遊戲大
無名24/11/07(四)03:12:16 ID:STZMtBQENo.2923864del
>>2923840
之前還有個冠軍是3d射擊遊戲
無名24/11/07(四)05:39:36 ID:2wU2CKwgNo.2923883del
>>2923840
壓到那程度,已經神奇到跟魔法沒什麼分別了
無名24/11/07(四)08:08:16 ID:vFMH0Q3UNo.2923920del
>>2923766
Minecraft,除了視野外,因為物件都是用生成的,所以還沒挖到直接不生出來
無名24/11/07(四)08:15:55 ID:YuZKijn.No.2923922del
>>2923738
> 依照那些經過的方塊有什麼物理特性 如何反射散射
> 最終計算出在角色周圍該發出什麼樣的聲音
這是真的很那種「明明原理上這樣做比較好但太麻煩了其他人都懶得做」的案例
大家都想說反正容量很多直接塞十幾種變體音檔進去

https://youtu.be/jQY67ViN6Fs?si=spbHFQAqT_P-xf_p
無名24/11/07(四)08:45:17 ID:vFMH0Q3UNo.2923930del
>>2923922
問就是AI,如果能像DLSS一樣能用幀為單位實時生成出聲效就容量只砍成Prompt的文字
不然低階一點,只錄普通的腳步聲但能按照素材生出回音厚實之類的效果
無名24/11/07(四)09:06:02 ID:5b/T9e2INo.2923942del
>>2923930
只會讓主機更熱更耗電吧
無名24/11/07(四)11:52:58 ID:.bNvHyrsNo.2924091del
>>2923824
卡帶塞晶片的時代早就過去了,NS的卡帶其實也就一整塊NAND FLASH
任天堂在掌機上也只有用卡帶這個選項,上一台用光碟的掌機下場如何大家也都知道
無名24/11/07(四)12:00:12 ID:nn/M3cBINo.2924103del
>>2923883
圖片可以用程式碼生成這還能理解
不過原來3D引擎是13KB內可以弄個雛型的東西嗎
無名24/11/07(四)12:06:36 ID:DUKiDYHENo.2924109del
>>2924103
不懂軟體,
但我猜javascript的碼庫應該有很多現成可用的巨集,
所以有很多可以偷吃步省空間的手段吧
無名24/11/07(四)12:17:08 ID:JCtYl0agNo.2924125del
>>2923732
其實是這樣

正常的做法轉到背面的完全消失
連畫跟讀取"動作"都不需要
無名24/11/07(四)12:20:47 ID:JCtYl0agNo.2924132del
>>2923930
https://www.youtube.com/results?search_query=xbox+series+x+AI+sound+

不過按照資料結構來看
大概有兩種做法
跟light probe一樣直接烤出結構陣列 甚至可以跟light probe一樣一起完成 好處是速度極快

第二種就是real retime計算 方法也類似光機追蹤
無名24/11/07(四)12:23:10 ID:1Pwgo6NUNo.2924136del
>>2924109
因為javascript的原始碼庫根本是大英博物館級的多東西
所以能在做事時能直接call自己今回要用的功能
無名24/11/07(四)12:46:21 ID:FT8EeWy6No.2924161del
>>2923922
那玩意等於在遊戲裡做一個獨立的“聲追系統”出來
你類比一下光追怎麼實現就知道這東西只是嘴巴上說起來“只是比較麻煩”
實際要實現真沒那麼容易
不講這個聲音模擬系統 曠野王淚的物理引擎已經被任天堂魔改到要不是性能限制 已經能當一定程度物理分析軟體的程度


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