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EID OG SMAPS
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薩爾達時之笛林克
幹剛剛打錯數字
24/11/21(四)08:14:05 ID:ubgtFZ42
No.2935461
del
今天時之笛26周年!
島民喜歡出身王國騎士後裔,嬰兒時期王國動亂而被受傷逃難的老媽拼命帶到正常人一去不回的神祕森林,
最後老媽一命嗚呼,森林長老大樹則預知到他將來的命運於是扶養他,讓他跟一群永遠長不大的森林種族一起長大、
少年時期的某天森林長老大樹被邪惡寄生蟲毒害,他在小妖精的指引下打倒邪惡寄生蟲但為時已晚、
長老大叔一命嗚呼,死前告訴他他的身世,並給他精靈石要他離開森林去王國找公主、
到王國後從公主口中得知王國最近來了一個會使用邪惡力量的王八蛋騎士,試圖政變奪得王國聖地中的聖三角許願機、
但公主太年幼她講的話國王不信,所以我只好靠你了,我們得趕在王八蛋之前先蒐集到三顆精靈石解鎖聖地大門用聖三角許願機打倒他、
在公主指示下,辛苦拯救了另外兩個同樣被邪惡力量毒害的兩個種族與地區,蒐集到另外兩顆精靈石
回去王國時沒想到王八蛋已經早一步政變,公主逃離王國,只留時之笛給自己、
當趕緊進入聖地想挽回一切時,沒想到聖地中的賢者嫌他太年幼不足以力拼王八蛋所以把他封印整整七年、
青年時期封印解除從聖地醒來,得知七年前王八蛋跟在自己後面闖入聖地,但他不夠資格所以聖三角分裂成三塊,跑到他跟公主跟王八蛋手上、
這七年間王八蛋征服了王國,然後到處想找公主和他和時之笛但都找不到、
在賢者指示下,辛苦拯救了六個受到邪惡力量毒害的種族與地區,讓六個連自己變成賢者了都不知道的六位賢者覺醒、
過程中被神秘的席卡族小哥用教會十幾首有著特殊能力的樂曲,之後才發現原來席卡族小哥就是失蹤的公主假裝的,然後馬上就被王八蛋抓走、
決戰時刻來臨,在七賢者幫忙下來到王八蛋面前,用瓶子跟捕蟲網跟破魔聖劍將王八蛋揍的亂七八糟,最後一劍捅死王八蛋、
事後公主覺得這些破事害林克白白浪費了七年時間,想補償他於是用時之笛將他傳送回七年前,沒想到這卻導致之後未來的發展分裂成三條路線、
不是王八蛋一直復活一直打,就是王八蛋一直被人召喚出來一直打,還有一條雖然解決了王八蛋但代價是整個王國大地直接沉海、
因為自己不是森林種族所以事後也回不去從小長大的神祕森林跟親朋好友重逢,連一路陪伴自己的小妖精都離開自己、
由於成為賢者的命運是跨越時空不可逆的,所以七年前就好感度就升滿的女孩子也幾乎都吹了,只剩牧場會唱歌的大奶村姑可以選、
續作出門旅行尋找小妖精還誤闖到異世界,陷入永遠的三天輪迴與拯救村子免於被月球砸毀的大冒險、
的時之笛林克?
無名
24/11/21(四)08:56:24 ID:bYX8ZU.k
No.2935479
del
綠頭髮那個怎麼沒有長大後?
無名
24/11/21(四)09:03:24 ID:LrHjYqOE
No.2935487
del
>>2935479
因為科奇利族是長不大的種族
永遠都是小孩的樣子
無名
24/11/21(四)09:27:08 ID:JPWF.IfQ
No.2935508
del
在黃昏公主還變成了骷髏去教導後裔
無名
24/11/21(四)09:32:16 ID:T7pnHhg2
No.2935512
del
>>2935487
(勃起
無名
24/11/21(四)10:53:31 ID:TRvUEvkM
No.2935570
del
檔名:
1732157611769.jpg
-(536 KB, 846x1200)
>>2935461
這個林克比較好
無名
24/11/21(四)16:51:02 ID:Fys0aMIM
No.2935821
del
>>2935461
> 只剩牧場會唱歌的大奶村姑可以選
(看開版圖
感覺是最好的選擇
至少夠大
從小沒母愛的時之笛林克就需要這種的
無名
24/11/21(四)17:22:20 ID:LR3pubzA
No.2935843
del
為什麼只有薩爾達沒變大奶?
無名
24/11/21(四)17:32:23 ID:iBn8HSJs
No.2935852
del
>>2935821
從續作後代是牧童來看應該是選了大奶村姑沒錯
不過因為小孩世界線沒有任何人認知到林克是勇者
死後還陰魂不散直到把奧義傳給黃昏林克
無名
24/11/21(四)17:42:09 ID:NkqMqx1A
No.2935860
del
>>2935843
加農政變後逃離王城過著逃亡生活
這段期間被英帕訓練席卡族技術存活
好在七年後能假扮席卡族小哥席克偷幫林克樂曲
這種經歷肯定營養不良吧
無名
24/11/21(四)18:17:47 ID:SY2bg16s
No.2935893
del
>>2935461
時之笛就是仇恨的中心
現在好像一堆遊戲的設計都是從時之笛衍生而來
而且時之笛還有那些技術的專利
要是沒有時之笛,現在的遊戲界感覺會更自由
無名
24/11/21(四)18:19:57 ID:x6WEBlLc
No.2935895
del
>>2935893
???
無名
24/11/21(四)18:58:56 ID:JxpEHuBQ
No.2935919
del
檔名:
1732186736507.jpg
-(32 KB, 600x315)
>>2935893
無名
24/11/21(四)19:38:02 ID:4fWq3r2E
No.2935958
del
>>2935893
你究竟在說什麼啊!!!
無名
24/11/21(四)20:07:48 ID:t8rFr7wk
No.2935977
del
ㄋㄋ
無名
24/11/21(四)20:07:55 ID:faGxY23A
No.2935978
del
>>2935893
沒時之笛和老馬64
我看現在大概還一堆所謂大廠在用無鎖定的坦克式移動...
更自由? 呵
無名
24/11/21(四)20:18:31 ID:CPCZzjps
No.2935981
del
>>2935461
>當趕緊進入聖地想挽回一切時,沒想到聖地中的賢者嫌他太年幼不足以力拼王八蛋所以把他封印整整七年、
這也太G8了吧
好歹也是進入修行篇啊
無名
24/11/21(四)20:31:49 ID:Em60bE3I
No.2935995
del
>>2935981
修行篇丟給後面的神殿迷宮地城就好
當時林克需要的是提升機體基礎性能
而在這只要過幾年長大就會有
無名
24/11/21(四)20:57:04 ID:.vl.cOMY
No.2936015
del
>>2935978
>坦克式移動
這形容還真貼切www
前後左右角色不會跟著轉向還要多兩顆控制左迴旋右迴旋
無名
24/11/22(五)00:12:23 ID:TaJa9SwA
No.2936212
del
>>2936015
坦克式應該是像舊惡靈古堡系列那樣
左右轉只會角色原地旋轉不會移動吧
無名
24/11/22(五)00:41:55 ID:Am5BM7Dk
No.2936235
del
>>2936015
坦克式移動(Tank controls)不單是形容還是一種專有名詞
古早以前的3D遊戲都是坦克式移動,大致上有兩種
一種是方向鍵前控制角色前進,方向鍵後是角色往後轉,而方向鍵左或右則是角色不會移動但會往左或右轉視角
一種是方向鍵前控制角色前進,後是角色看著前面後退,而方向鍵左或右則是角色看著前方像螃蟹一樣往左或右移動,至於要往左或右轉視角還得按方向鍵以外的另外兩個鍵
所以以前的3D移動都很僵硬或笨重
這點直到馬力歐64跟薩爾達時之笛問世後才解決
馬力歐64可以很簡單的按方向鍵左或右就讓角色往左或右移動的同時視角會跟著轉正
薩爾達時之笛的注目系統則可以很輕易的實現上頭所述的兩種方式切換
按方向鍵前林克會往前進,方向鍵後林克會轉後方然後前進,方向鍵左或右則是往左或右前進的同時視角會跟著轉正
注目模式下林克等同於盯著前面看,這時方向鍵後會變成林克看著前面往後退,方向鍵左或右則是林克看著前方像螃蟹一樣往左或右移動
如果鏡頭內有物件,像是敵人、NPC或是看板,林克則是會盯著物件看,達到與物件的精準互動
如今的3D遊戲,這種移動方式可以說是像基本一樣理所當然習以為常
而馬力歐64跟薩爾達時之笛就是在3D遊戲剛崛起的那段時期,建立出這樣的"基本"的遊戲
不會說這兩款是第一個試圖這麼做的,但這兩款是第一個做到好,提出一個"完成形"的作品
無名
24/11/22(五)03:34:17 ID:YiWPiPjA
No.2936295
del
>>2936235
>>大致上有兩種
>>看著前方像螃蟹一樣往左或右移動
沒有吧,坦克式移動特色就是那個迴旋轉向
https://en.wikipedia.org/wiki/Tank_controls
會叫那名字就是因為移動起來像操作坦克一樣
哪個坦克是左右平移的....
無名
24/11/22(五)04:20:25 ID:65vbKoiA
No.2936302
del
>>2936235
抓猴之前就很多一般移動了
包含FF7前的行星格鬥(地城冒險移動/格鬥)
但讓你們這樣跑,殭屍還追啥?
無名
24/11/22(五)04:23:36 ID:Sqxs1GII
No.2936303
del
>>2936302
《超級瑪利歐64》於1996年6月23日和任天堂64一起上市
《捉猴啦》於1999年6月24日在PlayStation上推出。
無名
24/11/22(五)06:01:23 ID:7i8FMdu6
No.2936309
del
>>2936303
FF7在1997
行星格鬥則是更早
無名
24/11/22(五)06:06:49 ID:Sqxs1GII
No.2936310
del
>>2936309
『トバルNo.1』は、1996年8月2日にスクウェアから発売されたPlayStation用3D対戦型格闘ゲーム。
『ファイナルファンタジーVII』は、スクウェアが発売したコンピュータRPG。日本国内では1997年1月31日にPlayStation(PS)専用ソフトとして発売された。
無名
24/11/22(五)06:30:26 ID:CHKST.0A
No.2936312
del
>>2936302
>>2936303
>>2936309
>>2936310
這是什麼奇怪的亞種曼德拉效應嗎?
「我總記得某某遊戲比瑪利歐64早」
無名
24/11/22(五)06:37:43 ID:Sqxs1GII
No.2936315
del
>>2936312
其實他們應該是想要反駁「要不是N64的話,一堆3D遊戲都做不出直覺操縱」這一點
畢竟其實論開發週期跟壓片時間的話,トバルNo.1跟FF7是不可能看到N64的遊戲後才改操作的
不過瑪利歐64的重點是類比搖桿以及攝影機自動運鏡,而不是直覺操縱就是了
而時之笛則是鎖定功能on/off,這些都是當代無法模仿跟重現的技術
無名
24/11/22(五)07:29:19 ID:Cn6rlIHY
No.2936334
del
>>2936302
>>但讓你們這樣跑,殭屍還追啥?
當時PS上就是很多美其名讓你有沈浸感,但實為機能根本做不到完美,所以反過來利用缺陷來做文章。
惡靈古堡:坦克式操作,讓你很難逃離僵屍或做出攻擊,因為他寫不出瑪利歐64那種直覺式操作的程式碼。
寂靜嶺:四周通通是迷霧,主角只能看清自身周遭,有極強的代入感身陷未知的恐劇中;其實是3D性能薄弱,於是想出只要運算主角自身附近的3D環境就好,稍微遠一點通通用迷霧蓋起來,就能大量節省性能資源。
無名
24/11/22(五)07:48:15 ID:f4pmzIxE
No.2936339
del
>>2936315
瑪利歐64還用一隻拿著攝影機的雲龜來代表視角,玩家其實是那隻雲龜而不是瑪利歐
不知道是不是為了讓當時的玩家理解這種新的概念
無名
24/11/22(五)07:54:23 ID:dqXKPBi2
No.2936341
del
>>2936339
那這也引出鏡頭上下左右反轉的兩套操作
無名
24/11/22(五)13:22:37 ID:mjKC1qV2
No.2936542
del
>>2936312
>>2936315
最大的問題是
N64之前的主機壓根沒類比搖桿
而N64首發遊戲就是瑪利歐64 公認第一個使用"類比"搖桿的遊戲設備就是N64
哪個主機遊戲可能比瑪利歐64更早做出類比搖桿的鏡頭轉向跟移動?
無名
24/11/22(五)16:37:33 ID:urB/VSz2
No.2936737
del
>>2936315
トバルNo.1是格鬥遊戲,FF7是背景不會動的RPG遊戲
拿這兩個移動邏輯根本不一樣的遊戲去和瑪利歐64時之笛這兩個個3D動作遊戲去比根本莫名其妙
無名
24/11/22(五)16:43:02 ID:Sqxs1GII
No.2936742
del
檔名:
1732264982677.jpg
-(76 KB, 800x826)
>>2936542
只論類比搖桿的話...呃...1977年的Atari CX40
>>2936737
トバルNo.1有DRPG的探索模式,戰鬥也是大家現在習慣的八方向3D動作遊戲
https://www.youtube.com/watch?v=F-yLIdeZWYI
不過跟N64比起來的操作感就輸了不知道幾個等級
無名
24/11/22(五)17:01:36 ID:hIL0LjgY
No.2936757
del
檔名:
1732266096298.jpg
-(37 KB, 619x636)
>>2936742
這是數位搖桿...
自己去WIKI 看
https://en.wikipedia.org/wiki/Atari_CX40_joystick
https://en.wikipedia.org/wiki/Analog_stick
雅達利是有類比搖桿 但不是這一個 而是附圖這個
無名
24/11/22(五)17:12:43 ID:urB/VSz2
No.2936766
del
>>2936742
>戰鬥也是大家現在習慣的八方向3D動作遊戲
差太多了,角色就只能向前向後移動,左右就只能螃蟹腳
然後你要向斜方向移動要和惡靈古堡一樣是原地踏步轉動方向才能辦到
這根本不是八方向,一樣只是只有四方向的坦克移動,只是他的原作踏步動作做得比較精美而且
無名
24/11/22(五)17:19:06 ID:KLCTj2p6
No.2936769
del
>>2936542
不過按照PS當時那德性
我是不覺得他們就算一開始就有在搖桿上加類比搖桿
也能做到瑪64跟時之笛那種玩法啦
畢竟瑪64跟時之笛的移動就算是不用類比而是十字鍵也能做到
類比搖桿不過就是更好操控些罷了
無名
24/11/22(五)17:35:06 ID:eIyH2mOM
No.2936786
del
>>2936769
PS當時就沒有良好的第一方工作室
所以都是靠第三方為主 因此不可能搞什麼軟硬結合的遊戲
還有類比對3D動作影響很大
因為3D動作對移動的精準度很吃重
你用十字鍵你沒辦法有效控制距離
馬64的跳躍 時之笛的對戰 如果只用十字鍵 會很影響遊玩體驗的
類比以前不是沒有 但更多的是應用在飛行模擬上
無名
24/11/22(五)17:47:40 ID:L.mmZYj6
No.2936801
del
>>2936786
移植到NDS的瑪64DS
用十字鍵倒是沒有太難操作的印象
無名
24/11/22(五)18:07:33 ID:sTsRAOoc
No.2936819
del
檔名:
1732270053119.jpg
-(62 KB, 500x500)
>>2936742
而這是1974年的類比搖桿
最初上架的時候玩家表示完全不會動 還差點把我摔死
無名
24/11/24(日)01:44:34 ID:V175an3w
No.2938138
del
>>2935461
看這女角數量完全可以出一款戀愛遊戲
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