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克勞德(PS1)
無名
26/01/28(三)09:16:44 ID:POWguOCs
No.3249574
del
是因為造型太逗趣嗎?
總覺得定期會看到有人在COS
無名
26/01/28(三)09:29:50 ID:6FVdK.qM
No.3249582
del
cos服很容易做
又很搶眼大家一眼就能認出來
無名
26/01/28(三)09:45:51 ID:U2B.cWT6
No.3249588
del
檔名:
1769564751485.jpg
-(19 KB, 288x429)
>>3249574
明明戰鬥模組很正常,就不懂為啥地圖畫面時要做成這樣www
無名
26/01/28(三)09:51:28 ID:vvxQG0U2
No.3249593
del
>>3249588
技術和錢的問題吧,地圖、場景那些不是跟著3D而只是CG貼圖。
之後有個遊戲叫龍魂騎士,雖然連進入城鎮時都可以人物全比例,但缺點就是那個臉糊到不行根本看不出是個人。
無名
26/01/28(三)09:51:56 ID:WJF1rTCw
No.3249594
del
>>3249588
因為地圖上要運算的要顧慮的東西比戰鬥畫面還多
照你這想法的話,過場劇情影片也是美輪美奐,為什麼遊戲中就不用同等級的美術去做呢
無名
26/01/28(三)10:18:55 ID:CvBHKBlc
No.3249606
del
>>3249588
PS1時期的3D遊戲
過場動畫跟實機畫面建模都是分開作的
撇開技術問題
PS1的性能根本沒法支援太高階的3D畫面
一個場景能跑的多邊形面數就那麼多
而且還有最大的問題 記錄媒介的容量太小了
原版FF7是三片CD-ROM光碟裝
這在當時已經是超大體量的遊戲了
而且光過場動畫就不知道佔掉多少容量
畫面再提升恐怕十片CD-ROM都不夠用
成本跟遊戲售價又會飆升
無名
26/01/28(三)11:58:09 ID:nb96oiZo
No.3249643
del
>>3249588
一台機器的3D畫面為了保證運行速度
同時展現的多邊形其實是等量的
戰鬥畫面的3D畫面可以不用顧及太多的場景
所以主角的3D模型可以做很細
大地圖則是3D的類無縫大世界
所以主角的3D模型就能簡單就盡量簡單
無名
26/01/28(三)12:46:08 ID:z.9oxnps
No.3249670
del
>>3249606
>而且還有最大的問題 記錄媒介的容量太小了
並不是
メインメモリ: 2 MB EDO DRAM
4 Mbitチップ4個搭載のパターンと16 Mbitチップ1個搭載のパターンがある。
ビデオメモリ: (VRAM): 1 MB
記憶體就這麼多才是主因
無名
26/01/28(三)15:06:10 ID:uJp3LCNs
No.3249724
del
>>3249606
就當時的技術跟不上而已
FF8跟FF9就解決這問題了
無名
26/01/28(三)15:43:06 ID:r0NSlvxM
No.3249737
del
>>3249724
ff8跟ff7的畫面相比就是像下世代更別說後面的ff9
ff7最主要是第一代大型的3d遊戲還在摸索技術階段
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