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高嶺鐵衛
無名
26/03/04(三)07:04:29 ID:ayW2svfI
No.3268217
del
官方已宣佈3/12結束營運
https://x.com/playhighguard/status/2028923492125819287
果然對得上星嗚2的稱號
結局也一樣
不過好像活得比星嗚長時間(45天)?
無名
26/03/04(三)07:14:32 ID:M80Fou7Q
No.3268221
del
>>3268217
雖然星鳴只有兩個禮拜很誇張
但距離目前排名第一的還差很遠
No.1 失落的方舟(台服) -1小時
所以說 星鳴連垃圾山的老大都當不了
就只是垃圾山中的垃圾
無名
26/03/04(三)07:22:41 ID:G548mdZg
No.3268224
del
但星鳴是要付錢買的
不肯買和試了不爽還是有差的
無名
26/03/04(三)08:33:13 ID:dCXgQko2
No.3268233
del
檔名:
1772584393389.png
-(184 KB, 1080x1440)
星鳴一詞有多種用途:遊戲類別、髒話、時間單位
無名
26/03/04(三)08:43:06 ID:fsxuo7/6
No.3268235
del
>>3268221
一小時怎麼能當第一名?
好歹還有姬雀鬼
無名
26/03/04(三)08:49:27 ID:EjVI4zI2
No.3268238
del
>>3268235
是負一小時,他在開服前說自己不開了
無名
26/03/04(三)08:58:02 ID:eyPyJszk
No.3268240
del
之前看到評論說,其實這款想救也不是不能救
3V3(後來變5V5)打攻城戰整個莫名其妙
如果改成大地圖上會有大量敵我方NPC小兵,並且去處理那些繁雜的小事遊戲就會好很多,沒錯就是抄榮耀戰魂
1.第一階段:採資源,NPC小兵會主動採集,玩家也能控制英雄幫忙採,或殺去別人家拆礦場干擾採礦作業
或者趁空檔去找寶箱提升裝備
然後雙方英雄自然就會打起來了
(反正不是只能在那邊當礦工)
2.護送屏障破壞器:一樣,玩家不用自己搬,NPC會處理,如果英雄協助可以加速搬運,不然就是專心搞護送(打架)
3.攻城,最後這個階段可能在弄個總兵力之類,誰的總兵力先死光光誰就輸了
攻方可趁死光光前裝炸彈,照原訂規則勝利
也可把對方殺光光
不過看來索尼根本不想救,那就這樣吧
無名
26/03/04(三)09:37:10 ID:N6Wm2Qho
No.3268256
del
>>3268217
還沒來的及替星鳴2.0的死哀悼
下一個即將趕到現場的是星鳴3.0馬拉松
無名
26/03/04(三)09:49:24 ID:WE9Gzx/.
No.3268265
del
>>3268240
我的看法 他野外探索其實可以跟搶東西混一起 加固牆面的流程可以放在攻城前的垃圾時間內 弄成兩個階段確保整個戰鬥節奏不要太斷裂就可以了
人數在調整成7v7 或者10v10 就差不多了 我覺得這遊戲基底還行 就是那智障流程很搞
無名
26/03/04(三)09:55:33 ID:l2d.UHN2
No.3268268
del
>>3268256
至少這款預購數有上榜
無名
26/03/04(三)11:20:44 ID:K5Xr47Ac
No.3268308
del
>>3268221
本家沒倒,個別地區代理沒人在乎
而且他只是延期,2024後台服好好的營運到現在
>>3268235
頁遊沒人在乎
無名
26/03/04(三)11:25:58 ID:Zw35Dq5A
No.3268317
del
檔名:
1772594758254.jpg
-(253 KB, 1486x1439)
>>3268224
現在遊戲一結束營運整個遊戲都不能玩,誰還敢花錢,根本惡性循環
無名
26/03/04(三)11:27:51 ID:9BfFGYe6
No.3268319
del
放心, 馬拉松要來了
星鳴的傳說還會繼續下去
無名
26/03/04(三)11:31:24 ID:sOcSe0Pk
No.3268321
del
>>3268240
關索尼屁事
無名
26/03/04(三)11:33:15 ID:FIikhoPI
No.3268323
del
>>3268217
完全不懂為什麼是星鳴2
星鳴是奇蹟的湊齊人物難看到爆炸+不好玩才有如此盛名,但這個高領鐵衛除了奇幻題材卻很突兀地拿槍射射射之外,人物方面男的帥女的美,到底何德何能說是星鳴?
是在侮辱星鳴的歷史定位嗎?
玩
無名
26/03/04(三)11:38:32 ID:VbrBCMPQ
No.3268327
del
>>3268323
理由很多,不全然一致
一個是人設風格
另一個是遊戲機制都缺乏吸引力
無名
26/03/04(三)11:45:40 ID:FIikhoPI
No.3268330
del
>>3268327
>>另一個是遊戲機制都缺乏吸引力
有看過人家介紹,其實這根本比星鳴慘。
人家星鳴至少進場就準備揍人,這款卻是漫長的準備時間好像故意在拖時數,然後決戰了打得也不夠爽。
還不如流程改成直接一開場就得搶攻城器,搶成功50秒就召喚破城,防守方要立刻回防還比較刺激。
無名
26/03/04(三)11:51:56 ID:VbrBCMPQ
No.3268332
del
>>3268330
太冗長了,根本是把好幾種比賽縫在一起,不知道當初是從啥思路來設置的
無名
26/03/04(三)11:53:53 ID:S5dNKIpE
No.3268333
del
>>3268319
馬拉松一開始應該還可以靠棒雞鐵粉撐一段時間啦
只是beta評價看起來就不太好
尤其是用色問題的部分
無名
26/03/04(三)11:59:30 ID:dsl3cihE
No.3268337
del
>>3268323
從當初TGA的PV就有很多人說他有星鳴味了
要是晚一點出就是星鳴3 2是馬拉松
一臉hero shooter
腳色外觀又有DEI那種不吸引人的特徵
帶著劍招喚坦克就很怪了 最後還拿槍上去射
各種突兀
也不能否認他因為被放在TGA壓軸吸引到太多人看到這坨東西
從一開始大家進去玩都是抱著看好戲的心
遊戲本體缺點又完全符合看好戲的人預期
後面放出1年的ROAD MAP
製作方跑出來說他們不需要龐大的遊玩群眾也能活下去
大量裁員
都算是錦上添花了
無名
26/03/04(三)12:04:38 ID:hAtFtRuE
No.3268339
del
>>3268337
不需要龐大的遊玩群眾也能活下去
看來現在的線上人數還是太多了才壓垮了他們呢(捏鼻
沒有亮點的莫名其妙設計的英雄射擊遊戲都會被說是星冥之流啦
也因為這些東西是還沒擺脫SBI跟SJW殘害的扭曲DEI時期的殘留物
還沒排泄乾淨
無名
26/03/04(三)12:29:15 ID:dsl3cihE
No.3268350
del
>>3268323
>人物方面男的帥女的美
人物設計絕對說不上男的帥女的美
就 普通
很普通
沒有奇型怪狀 頂多這樣而已
好看的只有最後那個大叔
無名
26/03/04(三)12:32:59 ID:3Cug71UA
No.3268352
del
>>3268333
馬拉松現在主要問題就那個光效(墨鏡差不多要變成固定裝備)跟體力問題(他媽的誰會設定滑剷也會扣體力的)
其他地方還真的算是沒什麼問題 把上面2個問題弄好的話活個1 2年不成問題
無名
26/03/04(三)12:47:17 ID:cuW0xkeU
No.3268359
del
>>3268352
我見到有提到用色關係
導致玩家識別相當困難
這個應該也可能要改動
無名
26/03/04(三)12:55:12 ID:51kjXHDk
No.3268362
del
>>3268217
嘛 我對於現在遊戲都還沒出半年就被各方批判到做不下去這點是不樂見的
尤其資訊爆炸的現在 要給看不爽的遊戲惡意負評這點太容易了
無名
26/03/04(三)13:06:17 ID:VbrBCMPQ
No.3268369
del
>>3268362
問題不在批判,TGA預告時雖然很多人嫌,但還是不少人會在遊戲上架時實地遊玩看看
但反而就是實際遊玩這批人真正確認這遊戲的死亡-"不好玩"
當然,大改也是一條路,但成本太高,而且就算真改成一款能玩的遊戲,接下來更大問題是還要跟市面上既有射擊遊戲打對台
無名
26/03/04(三)13:06:44 ID:dsl3cihE
No.3268370
del
檔名:
1772600804745.png
-(159 KB, 977x1132)
>>3268362
這遊戲跟其他被負評炸下去的最大差別是
他要是有本事能留下1%的玩家 他都能稍微喘息一下
附圖就簡單比較一下另外一款死去的多人hero shooter
他那滑落的是花了3個月才滑下去
highguard花了1周不到
highgurad就是留不住玩家
如果能靠負評炸彈把遊戲直接炸死
那D4應該早就收收滾蛋了
無名
26/03/04(三)13:40:43 ID:9Y1a05Mk
No.3268380
del
>>3268370
D4又是另一回事了
BZ這招牌讓他就算吃老本也能吃一陣子
就算被嫌成那樣,有更新照樣有人會回歸玩個一兩周
無名
26/03/04(三)14:40:57 ID:WSLpHqbE
No.3268401
del
>>3268240
HighGuard金主是騰訊
無名
26/03/04(三)14:50:43 ID:k2TybaNs
No.3268403
del
檔名:
1772607043000.jpg
-(113 KB, 880x440)
>>3268350
本來我是想說沒DEI還好
但看看龍頭最近出的人設對比就很明顯了,從顏色到衣服都有識辨度
HG那人設誰會想買外觀
無名
26/03/04(三)15:11:54 ID:W7oXU.2Y
No.3268408
del
>>3268323
>人物方面男的帥女的美
你所謂的「人物方面男的帥女的美」
Highguard在歐美rule34網站上面
瑟圖的數量比星鳴特攻還少
>>3268362
Highguard在正式上線錢永遠有自救的機會
開放內測公測聽取一件或是預告片收到負評就延期大改
自己頭鐵賭一把,能怪誰?
還有就算撇除TGA因素
Highguard開服狀況也是十分慘烈
優化差,匹配差,時不時就斷線
一樣也是差評開局
無名
26/03/04(三)15:24:00 ID:nVdTuT5A
No.3268416
del
>>3268408
>>瑟圖的數量比星鳴特攻還少
>>瑟圖>星鳴特攻
?!??!?!
無名
26/03/04(三)15:30:00 ID:VbrBCMPQ
No.3268418
del
>>3268408
不想再砸成本下去吧
會那麼快停,大概也是不想再維持伺服器了
無名
26/03/04(三)15:41:01 ID:W7oXU.2Y
No.3268424
del
>>3268418
線上人數夠少了
願意課金的人只會更少
本來highguard還想開中國伺服器
>>3268416
是真的
無名
26/03/04(三)15:50:45 ID:TaAtFARE
No.3268426
del
>>3268330
看過別人介紹的影片
搶一把劍 在對面的城牆前面用那把劍...
召喚一台攻城車破城到底是三小
到底是要用哪裡思考才會想出這種東西
無名
26/03/04(三)16:18:50 ID:Z1D9pcsc
No.3268434
del
>>3268426
目前有看到有人在說
這款是被投資方要求整合成一個專案的
因為Wildlight Entertainment過度招募人才
而且其中幾位都是2023年後才真正投入到這項2022年開始的專案中的
最慘的是這款還在2024被大幅度調整製作方向
甚至名單上有幾位是去年才加入卻是重要職位的
也就是說可能是投資方或上層希望盡快有一款出來展示
就把所有人胡亂集中到這邊趕出一款
導致取捨差勁與割裂過於嚴重
無名
26/03/04(三)16:21:57 ID:z7zvU4yw
No.3268437
del
>>3268426
生菜的?最近YT演算法也在推給我
我到現在也不知道只有三個人一隊 要採礦要搜寶要搶劍要打架是要怎麼搞
無名
26/03/04(三)17:11:04 ID:Nd2m75cA
No.3268471
del
>>3268221
別把地域性的開服跟世界性的營運相提並論 當台灣真的很重要啊??
(雖然這種爛遊戲的鳥事重不重要也沒差啦
>>3268333
《馬拉松》已經準備接棒 然後《地平線:獵人集結》暖身中
後面不知道還有沒有高手?? 啊 參賽者可能還有《2XKO》
無名
26/03/04(三)18:44:30 ID:Nd2m75cA
No.3268520
del
>>3268509
感覺還沒做完 當前還在沒完沒了封測的DEADLOCK比他好玩太多了...
無名
26/03/04(三)20:18:56 ID:szhMRKsM
No.3268597
del
檔名:
1772626736427.jpg
-(98 KB, 987x609)
>>326520
拿DEADLOCK來比簡直是懶覺比101
連續三個月都在100k浮動 已經是市場上第三大moba了
無名
26/03/04(三)20:31:59 ID:Nd2m75cA
No.3268609
del
>>3268597
還沒上市就是市場上第三大MOBA???
然後頭三MOBA有兩款都還VALVE做的???
G胖你手底下都什麼牛鬼蛇神啊??
無名
26/03/04(三)20:40:07 ID:TaAtFARE
No.3268616
del
>>3268609
人家就沒上市整間公司都是他自己的
不用聽一群白癡在那邊哭
無名
26/03/04(三)20:51:00 ID:9ozZNItI
No.3268626
del
>>3268597
你還要加上這是難以增加新人的狀態(需要邀請
官方讓步還能有這數字根本不可思議
無名
26/03/04(三)21:05:44 ID:nQwXkOEc
No.3268632
del
最白癡的還是3V3這種小型團隊戰鬥
卻弄成20V20的大規模戰場wwwwwww
無名
26/03/04(三)21:12:54 ID:TuO.mYB.
No.3268636
del
>>3268632
>>3268509
>>3268434
>>3268418
https://www.bloomberg.com/news/newsletters/2026-02-26/the-story-behind-the-failure-of-highguard
故事始於 2021 年,一小群在 Electronic Arts Inc. 子公司 Respawn 工作的員工決定離職,創立獨立公司。共同創辦人兼執行長 Dusty Welch 上個月接受我訪談時表示,他們懷念 EA 收購前那段自由的日子。
Welch 並未提及另一個關鍵離職原因。2019 年,他們推出《Apex Legends》——一款大逃殺射擊遊戲,數十名玩家在巨大地圖上廝殺。該遊戲大獲成功,累計創造超過 30 億美元營收。然而隨著銷售持續攀升,部分參與創作的員工感到不滿,因為他們未能充分分享這筆意外之財(根據知情人士透露,這些人士要求匿名討論非公開資訊)。
Wildlight 創辦人決定採取不同做法。其中一項計畫是建立利潤分享機制:若工作室再度推出大作,所有人都能受益。這一誘人安排最終幫助 Welch 及其共同創辦人吸引許多前 Respawn 同事加入新公司。
在獲得騰訊控股有限公司(Tencent Holdings Ltd.)的大筆資金支持後,Wildlight 開始招聘員工並規劃首款遊戲。創辦人清楚知道要製作另一款多人射擊遊戲,但希望避開競爭激烈的大逃殺市場。因此,他們轉而參考《Rust》——一款生存遊戲,玩家可突襲敵方基地並建造自己的據點。他們開始建構關卡並設計機制,目標是打造一款以生存為主的射擊遊戲。
開發兩年後,團隊意識到設計方向無法運作,部分原因是過高的自由度與高度競爭性玩法產生衝突(根據知情人士)。此外,範圍過於龐大。不過某些元素仍具可行性,尤其是基地突襲機制,似乎值得保留。2024 年 1 月,團隊進行重大轉型,轉向最終成為《Highguard》的「突襲射擊」(raid shooter)概念,將許多生存元素精簡為更快、更具競爭性的遊戲。
接下來兩年,Wildlight 團隊嘗試各種玩法與玩家組合——例如四隊三人對戰——最終確定以 3v3 對戰為核心。他們計劃於 2026 年初推出《Highguard》,並作為「直播服務」(live-service)遊戲逐步擴充,持續回應玩家回饋。
許多 Wildlight 開發者迫不及待想在之後開發單人故事模式,深入探索他們打造的世界。這一做法將追隨前公司 Respawn 的腳步:先推出純多人遊戲《Titanfall》,之後再推出兼具多人與備受讚譽單人戰役的《Titanfall 2》。他們希望《Highguard》能成為未來更宏大野心的基礎。
推出前一年,Wildlight 對《Highguard》進行廣泛測試,包括內部員工與外部玩家。他們與騰訊的 TiMi Studio Group 密切合作,但試圖保密。上個月我詢問時,Welch 不願透露資金來源,遊戲製作名單中也未提及騰訊員工。(記者 Stephen Totilo 上週率先揭露騰訊資助該工作室。)
無名
26/03/04(三)21:13:39 ID:TuO.mYB.
No.3268637
del
>>3268636
騰訊與 Welch 皆拒絕對本文置評。
測試者反應大多正面,但測試流程可能存在盲點(知情人士表示)。《Highguard》學習曲線陡峭,使用語音聊天與隊友溝通時更具樂趣。前 Wildlight 員工表示,若關閉麥克風,體驗會大幅下降。此外,測試時有開發者在場解答問題與解釋機制,也導致與正式上線後玩家面對的實際情況不同。
一種可能的解決方案是開放遊戲讓外界試玩,以建立社群並從更廣泛的玩家獲得回饋——這一過程曾幫助《Arc Raiders》與《Battlefield 6》等多人遊戲取得成功。但每當此議題在 Wildlight 提出時,高層均否決。他們希望複製《Apex Legends》的成功模式:完全保密直到公布,並同時推出。
結果,《Highguard》製造了錯誤的聲浪。去年,遊戲大獎主辦人 Geoff Keighley 造訪工作室試玩遊戲後相當喜歡,決定在節目中亮相。但從 12 月公布到 1 月 26 日推出之間的七週,Wildlight 保持沉默,即便網路上玩家不斷猜測遊戲是否延期或取消。員工被鼓勵避免使用社群媒體,那裡負面情緒正不斷累積。Wildlight 領導層希望遊戲本身能說服玩家。
在 Wildlight 工作的員工形容工作室環境健康、合作且透明,讓許多人熱愛在此工作——至少直到最後兩個月。那時士氣開始崩潰,對於「成功」定義缺乏明確答案,導致員工私下抱怨方向可能錯誤。
1 月 26 日《Highguard》推出後,玩家數令人印象深刻:在 PC 平台 Steam 上同時在線峰值接近 10 萬人(PlayStation 與 Xbox 平台亦有類似數字)。但早期評價負面,且遊戲採免費遊玩模式,營收僅來自需要玩家持續遊玩的內購項目。
評論者批評多項元素,包括過大的地圖尺寸與採礦等繁瑣機制——這些多為早期版本的殘留。批評也指出,遊戲過於複雜,若與陌生人遊玩且未開啟語音,樂趣大幅降低。這一問題若在發售前開放公測,或許早已被發現。
接下來幾天,《Highguard》最大的問題變成玩家留存率——管理層多次向員工強調此挑戰。推出後一週,約 90% 玩家流失,這是令人恐懼的數字。倉促推出的 5v5 模式雖獲好評,但未能挽回玩家。
無名
26/03/04(三)21:14:01 ID:U9GFyeM.
No.3268638
del
>>3268632
可能他們覺得有給玩家那莫名其妙坐騎就會讓地圖變成好棒棒的原野遊樂場吧
無名
26/03/04(三)21:14:14 ID:TuO.mYB.
No.3268639
del
>>3268637
儘管如此,Wildlight 員工仍認為有足夠資金緩衝,至少能再工作數個月來修正問題並推出內容。然而在 2 月 11 日的全體會議上——遊戲推出僅兩週後——公司告知員工資金耗盡,約 100 人團隊中的大多數將被裁員。他們可再留任一週,之後獲得少額資遣費。
會議中,管理層表示騰訊已撤資(知情人士透露)。雖然未明說,員工印象是資金取決於特定指標(如留存率),而他們遠遠未能達標。
當被問及何處出錯時,多位前 Wildlight 開發者使用了「傲慢」(hubris)一詞——領導層相信過去《Apex Legends》的成功經驗可直接複製,不論遊戲產業環境已如何改變。畢竟,他們曾打造上一個十年的最大熱作之一。
如今,Wildlight 僅剩不到 20 人。他們持續更新《Highguard》,希望挽救遊戲並吸引玩家回流——儘管這可能是一場艱難戰役。周四,遊戲在 Steam 的同時在線人數已跌至 600 人以下。
無名
26/03/04(三)21:31:50 ID:Nd2m75cA
No.3268648
del
>>3268639
>>如今,Wildlight 僅剩不到 20 人。他們持續更新《Highguard》,希望挽救遊戲並吸引玩家回流——儘管這可能是一場艱難戰役。周四,遊戲在 Steam 的同時在線人數已跌至 600 人以下。
那個情況最好20人救得起來...
現在是不是無論海內外都風行那種有毒的正能量啊??
無名
26/03/04(三)21:34:04 ID:xcm/vUww
No.3268649
del
>>3268648
這種歪風不就是之前DEI盛行時歐美流行的職場風氣
無名
26/03/04(三)21:41:37 ID:Nd2m75cA
No.3268657
del
>>3268649
我認識一些本土文創/遊戲界的人 感覺跟他們聊天聊到工作情況時也有類似的氛圍...
無名
26/03/04(三)21:49:49 ID:bTU6VBF.
No.3268665
del
>>3268638
那你地圖倒是多設計一點互動物件啊
在那邊跑來跑去同時野外生一大堆怪給人無雙不是很好嗎
無名
26/03/04(三)21:56:32 ID:H1y3ahSE
No.3268670
del
>>3268665
感覺整體遊戲就是趕鴨上架啊
為了突破結界,搶了寶劍跟攻城車,然後呢?
寶劍沒法拿來砍,攻城車就違停在人家基地
就當個擺飾?
一種模式,三張地圖,八個英雄
沒有任何積分排名(只給一些獎勵幣)
反倒是課金皮膚塞好塞滿,還不夠好看
無名
26/03/04(三)22:53:02 ID:DEszr5cw
No.3268727
del
檔名:
1772635982623.jpg
-(242 KB, 1280x857)
老實說光是看美術就死了
中世紀還硬套現代槍械 品味跟國中生同等級
好歹也針對中世紀發想適合的武器吧
附圖是開發者被裁光但在線人數還是比嗨嘎多的paladins角色
無名
26/03/04(三)23:04:42 ID:jGFjEHyc
No.3268736
del
>>3268639
典型的成功者大頭症
以為自己成功 就可以輕易複製下一個成功
然後落入所有的成功者陷阱...
無名
26/03/04(三)23:08:39 ID:H1y3ahSE
No.3268743
del
>>3268736
前陣子某款由GTA之父開發什麼的遊戲好像也是這樣
無名
26/03/04(三)23:09:24 ID:VbrBCMPQ
No.3268745
del
>>3268636
>>將許多生存元素精簡為更快、更具競爭性的遊戲。
原來現在端出來的,已經是簡化過的版本了呀....
無名
26/03/04(三)23:11:52 ID:H1y3ahSE
No.3268747
del
>>3268727
中世紀奇幻用毛瑟步槍或左輪還沒這麼突兀
偏偏是用現代槍械(還是標準射擊姿勢)
相信我,去看一場對戰直播,頭會更痛
無名
26/03/04(三)23:15:29 ID:jGFjEHyc
No.3268750
del
>>3268745
>>3268743
我只能無奈地說:
現在 很多遊戲的玩法已經被研究得差不多了
你要創造出一個既是長期服務型又好玩又脫離既有玩法很多的遊戲
是難上加難
你想要跟類似的老遊戲競爭 等同於你要你的新遊戲要非常有吸引力
讓那些已經投入很多金錢到舊遊戲的客群加入新遊戲
中國那些愛抄玩法的公司 殺透自己圈子
就只能拚誰夠捲 誰的CP值高 誰的製作費低廉
搞到玩家和製作公司自己都快受不了
無名
26/03/04(三)23:29:49 ID:b.wBM3pg
No.3268759
del
>>3268750
不用替他們說話啦
主要問題,不應該是他們連最基本的功能都沒做好嗎?
他們的問題應該是連本體遊戲都做不好
像是上面GTA之父開發的遊戲更是垃圾中的垃圾
高嶺也是一樣,剛出來的時候連壓力測試都沒做
結果別提玩法,有部分玩家連穩定連線都做不到
無人深空後續更新大多都超爛的,被他們一襯托馬上變成神Game良心廠商
他們就是垃圾中的霸主,2020前的糞Game甚至不配幫他們提鞋
無名
26/03/04(三)23:32:19 ID:jGFjEHyc
No.3268762
del
>>3268759
我沒有替他們講話
我對這個團隊的意見也是糞阿 過於自信
有自信到覺得可以靠後面更新扳回一城 這已經是北七程度了
無名
26/03/04(三)23:37:54 ID:H1y3ahSE
No.3268766
del
>>3268750
是,但不是
雖然同類型遊戲賽道競爭很激烈
爆紅也確實是要靠運氣
但是能卡位吃飽飯,還是不成問題的
就算是最古早的橫板動作捲軸ACT
還是文字冒險小說AVG
還是有很多獨立遊戲願意跳戰,並且加入新的創意
不管是心之眼或高嶺鐵衛都犯了最基本的錯誤
即使有名氣或實力,最後的結果也是必然的
無名
26/03/05(四)00:00:31 ID:NG6zErJg
No.3268779
del
>>3268750
>很多遊戲的玩法已經被研究得差不多了
同意但
>你想要跟類似的老遊戲競爭
這就是那些3A的困局,總會被不玩遊戲的投資方問"你為什麼不做49/CoD/OW/Apex)
反而中小型有1-2片遊戲制作經驗又不到知名IP的制作室有機會突圍看Helldiver和ARC Raiders
無名
26/03/05(四)00:05:55 ID:XACVba1Y
No.3268780
del
>>3268779
如果你去作獨立遊戲常作的那些 或是不常見的類型 更會被股東靠邀
你想不甩那些投資者的意見 哈?我就不投資你 你準垮的
最近大公司也很喜歡買那些出頭的中小工作室
或是請他們外包自己的IP(KONAMI)
無名
26/03/05(四)00:19:12 ID:uIcN/a3I
No.3268788
del
>>3268780
這是理所當然的吧
今天換做你是出錢的股東,你也不想顆粒無收吧?
想要有資金,又要保有開發自主權
可以進行公開募資,公開集資,找發行商贊助(收支分紅)
當然能不能募到資金
就看個人口才,過往實蹟,畫出的大餅能不能說服投資方
無名
26/03/05(四)12:06:54 ID:L9g7KrHU
No.3268976
del
檔名:
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-(90 KB, 250x250)
>>3268788
這世上哪有全都專精的人啊
小島:我也不知道為啥我朋友超多
無名
26/03/05(四)12:38:33 ID:3RY8FYKo
No.3268989
del
>>3268976
小島不能類比啦
被FYK鬥走前他確實有主導開發跟經營大型項目的經歷
加上他們這些早期就出來的遊戲從業者真的是被環境磨到變成全才的
櫻井也說過現在的環境已經很難跟他們以前一樣培養出全才型的遊戲製作人了
無名
26/03/05(四)12:41:07 ID:..OA0jFs
No.3268992
del
>>3268788
現實是抄現成遊戲的大多拿錢泡水,相反聽玩家做自己的反而機會率更大
只是統投資者對不能量化的成功率沒興趣
無名
26/03/05(四)12:42:23 ID:nFTvHP.s
No.3268993
del
>>3268989
別胡說
小島一生下來就是什麼都會的天才
他才沒去FYK那種爛公司工作過
MSG是FYK跟小島下跪求來的
無名
26/03/05(四)12:57:45 ID:..OA0jFs
No.3269005
del
>>3268989
除了FYK後續做到太難看以外,小島做遊戲太貴這點也不是錯
小島比較適合歐美的3A等級但在日本不是常態
戰神諸神黃昏2億,10/10 2.2億
相反日本ToTK 1億,FF7RB 1.5億
無名
26/03/05(四)13:03:55 ID:YVXSqU7E
No.3269009
del
>>3268976
我壓下一位電玩界巨匠又是來自Hal研究所
無名
26/03/05(四)15:53:09 ID:XACVba1Y
No.3269089
del
>>3268992
作遊戲的失敗率是九成
這個太難說了
尤其是獨立遊戲界 你哪知道哪一種題材會紅
自幹成功的look outside和Fear&Hunger一副就是小眾
卻不知不覺在steam評價上變成獨立大作
無名
26/03/05(四)16:53:56 ID:YavV8YVk
No.3269120
del
>>3269089
但現在的高成本免洗大作失敗率遠高於九成了吧
那還不如選擇失敗率僅九成的熱情路線
而且它們在這條道路上曾經是極其成功的
就連育碧都曾有新作讓人二話不說預購的時期
過去的大廠證明了熱情+人才+資金的成功率其實是超高的
自己要選擇壓搾利潤、改走一條失敗率幾乎百分之百的道路只能怪自己
無名
26/03/05(四)17:07:46 ID:OYXrdpL6
No.3269131
del
檔名:
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-(377 KB, 1920x1080)
>>3269089
當初HOTLINE MIAMI紅的時候 也是一堆工作室不分大小想照貓畫虎
結果就是跟HOTLINE MIAMI裡的敵人一樣 都仆街了
無名
26/03/05(四)17:23:16 ID:auMTAqDw
No.3269145
del
>>3268609
Deadlock就真的是牛鬼蛇神都不足以形容了
我2024有收到邀請當時跟朋友一起去玩,想法都是超新穎但是超難上手 尤其是我其實不喜歡moba 然後就都放置了
誰知道上次更新回去玩發現遊戲整個超絕進化,最近每天都在打
真的不知道V社內都是怎樣研發的
不過我有加入官方dc,可以確定他們幾乎是每天都在研究搞更新跟吸取玩家意見 官方管理人隨時都在放更新資訊與討論
是說官方社區管理人放了耀希頭像id也是耀希
但他應該就是那個icefrog吧?
無名
26/03/05(四)17:49:04 ID:35C54M/U
No.3269164
del
>>3269089
消費者是依靠資訊來抉擇購買意願的
角色風格是資訊
公司名聲是資訊
獨立遊戲界所有人一開始的名聲就是接近零
了不起有前大廠製作人的名聲
而這就變成你要如何經營自己名聲的問題
開板那個是跑到網路上嗆玩家的傢伙
也就是還沒開賣名聲就是負的
除非遊戲內容真的能遠超預期
不然怎樣都是死路一條
而現在別說什麼獨立遊戲界
三不五時就有製作人之類的上網嗆玩家
然後他們的遊戲就自然會被人放大檢視
在做遊戲之前是不是應該先刪除除了公關以外的任何帳號
我相信如果一個沒嗆人的遊戲
就算是開板那個也不至於死那麼快
無名
26/03/05(四)17:53:47 ID:wzSgV39k
No.3269165
del
真要救的話不是沒有辦法,只是對這些一周上三天班的老外太難了
無名
26/03/05(四)18:10:57 ID:xvzUw2yA
No.3269167
del
>>3268403
暴雪認真起來沒被DEI荼毒的美術還是很不錯的
可惡的DEI毒害遊戲業10年
無名
26/03/05(四)20:04:43 ID:RNl6FvHA
No.3269219
del
>>3269145
謠傳冰蛙的確是有在DEADLOCK製作組內 只是沒有人能驗證這情報的真實性
他真的太低調 多數玩家談到當代傳奇遊戲製作人都常常忽略了他
無名
26/03/05(四)20:40:23 ID:FiA3rKk2
No.3269228
del
>>3269005
小島做遊戲太貴這點也不是錯
但貴得有道理.應該說小島的遊戲基本上是要當成長期投資來看待
短期內獲利可能不多.但拉到長期來看.靠著口碑帶來的銷量其實都是穩定成長在那邊
(擴大來說.遊戲銷量好不好是需要長期的口碑支持
但偏偏現在太多只會砸錢.但遊戲內容卻不想好好打磨
都只想抄近路搞服務型遊戲.然後最根本的把遊戲做好整個忘掉
然後最上面的那個大頭或行銷.又常常不是遊戲業界出身
更像是那種炒短期財報的經理人.說得天花亂墜覺得這一定行
卻根本連玩家要什麼都沒搞清楚...
無名
26/03/05(四)20:44:03 ID:Y6YkDyCY
No.3269230
del
>>3269005
小島被趕走是因為不做遊戲吧? 他跑去做game engine太久沒收入, 所以才被人有籍口鬥走了
無名
26/03/05(四)20:44:16 ID:y/pVjU3o
No.3269231
del
>>3269145
耀希=icefrog簡直就是公開的秘密
dota2大概是兩年前改動開始不像是icefrog的風格,而Deadlock則是設計上滿滿dota味
考慮到Deadlock那堅持減少治療量和避免分工固定的風格 從資歷與地位看只有icefrog這種等級的主創才有辦法做出這種遊戲
無名
26/03/05(四)20:55:22 ID:iVDsYT.M
No.3269239
del
>>3269228
應該說FYK做過最貴的遊戲是MSG:V花了8000萬,但DS2是花了1.5億
Konami的資本養不起小島的燒錢就該放人,只是分手得太爛了
無名
26/03/05(四)21:22:57 ID:iVDsYT.M
No.3269242
del
>>3269230
他走人的時候還是在做MGS
引擎也是做遊戲的一部分啊,又不是像Epic/Unity拿出去賣的,他就是龜毛到現有的引擎做不到想要的就去做自己的引擎,小島有說過(當時)現有的引擎做不到真人照片一樣的畫面所以自己做(2013年GDC)
無名
26/03/06(五)01:17:25 ID:M9U0j09s
No.3269373
del
>>3269239
但 是賺得回來的啊!
無名
26/03/06(五)01:40:49 ID:Lipivkko
No.3269378
del
>>3269373
但是那年的財報就很難看
而老闆和投資人除了有錢外,大多什麼都不懂
只懂得看一年裡財報有多好看
無名
26/03/06(五)01:58:23 ID:6S6HPAdg
No.3269385
del
>>3269242
FOX引擎小島是有打算當作日本的虛幻引擎來賣的
實際上MGSV的遊戲畫面與優化跟動作流暢有目共睹,FOX的性能比同時期的虛幻4更好
不過等不到兌現小島就被FYK炒了,小島工作室就算想八成也不被FYK允許交接引擎的調校方法
結果就是做出來的好東西只被拿來做到實況足球2021跟MGS求生戰後就被冷藏了
(後者有目共睹的爛,明明都用FOX引擎做模組也共用結果就是手感稀爛操作撞壁
FYK既不想繼續用前朝遺產,也沒人用的跟小島組一樣好,最後FOX就這樣沒下文了
無名
26/03/06(五)02:18:25 ID:wG6/W0js
No.3269391
del
>>3269242
那年代就是unity和UR4的爆發的年代
小島當年打算做日系版UR4
想人買也要有樣本展示吧? MGSV就是最優秀的樣本
可以統一公司開發環境還可以賣錢
事實他真的具有超前幾年的眼光
引擎你不開發還是要花錢給引擎公司抽成
不過FYK的大股東只看到手遊高峰期的收入,眼光太差了
無名
26/03/06(五)02:23:48 ID:EuZSykWs
No.3269393
del
>>3269385
應該說那個時候的FYK高層想做的東西不需要FOX就能做(手遊、老虎機跟實況系列)
所以沒有主動學習維護的動機,自然也沒辦法賣出去教人用
至於上月二代把不只FOX連遊戲開發能力都一併拆光光那就是後話了
無名
26/03/06(五)02:28:01 ID:wG6/W0js
No.3269395
del
>>3269385
FOX核心成員搞不好都跳到小島新公司了
所以FOX留下來的根本很難再被承繼
畢竟開發環境一直再變,慢慢變舊就沒法再用
我還記得DS1拿到新引擎還很快就魔改出自己版本
無名
26/03/06(五)08:38:45 ID:/7F.rmjA
No.3269417
del
>>3269395
但小島也改態度了,做DS用Sony的自家引擎
同時他可以要求索尼做引擎的團隊研發他要的功能
可以下指導棋又不用負責,讚!
無名
26/03/06(五)09:00:38 ID:BruAkVSY
No.3269428
del
>>3269417
現在就只是個工作室 搞新引擎的CP值太低了
無名
26/03/06(五)09:06:26 ID:9naMh.7U
No.3269431
del
>>3269393
上月二代是指那個把遊戲王搞的亂七八糟的那個?
那個智障真的是上月家族之恥
無名
26/03/06(五)09:22:36 ID:.TtGIS2Q
No.3269440
del
>>3269417
>>3269395
有些人是不是天生引擎專精啊? 看網路上說做arc raider那家工作室因為ue5太吃效能自己大改把ue5比較吃效能的東西都換掉
無名
26/03/06(五)09:27:30 ID:9naMh.7U
No.3269442
del
>>3269417
時代不一樣了
他那年代會去做引擎是因為沒有他要的功能
正常理工人才不會每次開工都要重新造輪子
有現成的輪子他不香嗎?
無名
26/03/06(五)10:08:54 ID:EDd.TaW2
No.3269460
del
>>3269440
原子之心的團隊也是說把UE4引擎的程式碼拉出來一條一條看的程度
所以在比較低配備的電腦跑一樣很順
無名
26/03/06(五)13:50:14 ID:EuZSykWs
No.3269546
del
>>3269395
FOX的成員我記得大部分都被萬代跟CY接收
所以CY很快就生出自己的引擎搞Relink
>>3269428
所以你知道CY多瘋了,家機組半個遊戲都還沒生出來就先做自家遊戲引擎
當然跟他們的家機組資源充沛有關係啦
剛獨立的小島工作室肯定沒有那麼多資源跟時間去搞自研引擎
他也已經60多歲,值不值得投時間下去做引擎,還能用多久
肯定也是他評估的點之一
>>3269431
基本上小島離職前後那段時間FYK的所有爛事都跟上月拓也這人脫不了關係
他老爸氣到連在上月財團都不肯給他兒子一個掛名閒職
被拔官之後完全的被打入冷宮了這個智障
無名
26/03/06(五)14:06:52 ID:.HZAQklg
No.3269556
del
>>3269417
小島選擇用地平線的Decima引擎後
Guerrilla Games還沒簽約就親自把引擎原始碼送給小島組給足面子
然後小島組把Decima改良之後也回饋給Guerrilla Games
算是雙贏的局面
無名
26/03/06(五)22:01:29 ID:FeXiN5/Y
No.3269835
del
>>3269391
沒辦法.遊戲引擎這東西看的是長期
短期自然看不出什麼成果
看看卡普空.RE引擎同惡靈古堡7代同時開發...
結果大受好評.自此也讓卡普空未來就不需要受制於別人的引擎
能夠用盡情使用自家引擎.也像你講的統一開發環境
如果小島當時沒被趕走.FYK未來很多遊戲光靠FOX引擎就夠了
成本長期攤下來.絕對比還要另外付授權費的引擎划算
偏偏當時FYK高層實在太過短視近利...
直接把未來潛力非常高的遊戲引擎直接給親自埋葬掉....
無名
26/03/06(五)23:31:48 ID:wG6/W0js
No.3269889
del
>>3269835
所以我也肯定小島目標是沒有錯
引擎雖然可以付授權金解決,沒記錯是5%
但大型廠商每個遊戲的5%絕對不是小數目
這數目應該也足夠養起中型的專業團體了
倒頭來你付錢還不如養人,卡普空的RE引擎應該也是這樣誕生
無名
26/03/07(六)01:17:55 ID:Aua5wxSE
No.3269943
del
>>3268323
因為DEI入侵遊戲業界不是只有人物難看這個表面
而是遊戲廠商相信DEI,雇用一堆沒有專業的DEI人員進公司
DEI人員沒有專業,因此往往擔任人資跟管理職
然後這群DEI就開啟內鬥模式把正常人慢慢鬥走
導致遊戲開發週期變得超長(超過五年),進度緩慢成果又差
最終結果就是遊戲廠商花大錢跟時間開發出垃圾遊戲
為了賣出遊戲還要花大錢再買媒體跟宣傳
星鳴特攻是最大的代表,後續類似的垃圾遊戲都是星鳴特攻的複製品
基本上依照開發週期,索尼跟育碧這幾年的遊戲都要等發售後看評價
另外頑皮狗新作沒出意外的話,會是這齣十年鬧劇的句點。
無名
26/03/07(六)01:29:52 ID:3JXWWbNY
No.3269953
del
>>3269391
>FYK的大股東
是上月老家,他差點連印鈔票的遊戲王都要弄炸
全力搞健身部門,結果碰上大疫情
>>3269417
地位時間不一樣
>被拔官之後完全的被打入冷宮了這個智障
蠢蛋還是有錢的蠢蛋,他別搞到別人窮炸就好
無名
26/03/07(六)01:30:42 ID:sGlr7X8w
No.3269955
del
>>3269943
即使DEI慢慢的在瓦解,像表演失敗的小丑一般的逐漸下來
但根源之一的華爾街卻不是這樣,他們完全沒有要放棄ESG評級
他們贊助極左團體勢轉移人們對華爾街的仇視外
也含有他們想要把全世界的企業層級都洗一次牌
所以他們仇視有獨立金流或地緣人緣關係的銀行合作運作的企業
那個少數被仇視的企業中大家最知道的就是任天堂
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