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X5 宿命之戰艾克斯 vs 覺醒傑洛26/05/24(日)22:18:49 ID:56gYNRlINo.3313930del
從X2就開始鋪陳的宿命對決

其實個人覺得以官方放出的訊息來講,
感覺原本傑洛覺醒才是正統路線,只是為了因應多結局所以才拆成現在這樣

不然傑洛在自己路線怎麼被炸成兩半的我還是找不到一個合理的解釋?
都打爆西格瑪了,沒道理艾克斯沒事,傑洛就自動變成2.5吧?
無名26/05/24(日)22:28:20 ID:JY5plDSENo.3313939del
>>3313930
艾克斯線:
傑洛被捲入GAMMA西格瑪的巨大爆炸中
畢竟西格瑪在炸掉之前就明言說要拖傑洛下水
傑洛線:
西格瑪炸掉之前說要拖艾克斯下水
為了保護失去戰鬥能力倒在一邊的艾克斯被炸成那樣

其實都說得通啦
無名26/05/24(日)22:39:52 ID:kfHnR4EINo.3313943del
還記得當初X5選傑洛前面玩爽爽,
結果前面發射粒子砲失敗,後面發射太空梭失敗,傑洛從此成了不歸人,
只能用回X的時候氣到直接不玩(沒想過要讀檔重射)
然後最近合集重玩時才知道原來完全不拿零件開場就射還有低機率可以成功射爆殖民地直接進後半,
真不知道該說這遊戲自由度高還是低
無名26/05/24(日)22:48:52 ID:8E6q7OXYNo.3313953del
>>3313943
但機率真~~的很低
我學生時期重破有一百次吧,殖民地100%破壞只遇過一次
無名26/05/24(日)22:54:05 ID:tHB0pT9gNo.3313958del
總之x5要完結是真的
三條路線都對應不同路但是都沒辦法很好接上x6
第一個階大歡喜,但是x拿走Z的劍繼續戰鬥,很明顯說Z死了->被x6打臉
第二個X失去有關Z記憶,X努力建造天堂->Dash路線
第三個Z最後死去?這個之後出現Z系列,不意外是被修好或者x6關係

總之真正完結的也就exe 流星 Z系列這三部
其他系列都沒完結被中斷等續作
我倒是更好奇本該最早完結的元祖居然還能一直硬出
Exe跟流星跟Z系列大賣還是結局了
或許全系列只有元祖才能讓玩家完全不用補充前幾系列也能繼續玩的關係
其他系列出新作一定一大堆新玩家沒玩過前作看不懂,老玩家剩沒幾個玩的慘況
無名26/05/24(日)23:06:18 ID:ZuU8oMEENo.3313960del
>>3313958
元祖的故事就跟哆啦A夢一樣
隨便找個理由讓威利溜掉,就能一直出
除非老卡腦袋被打到,才會出一個名義上的最後一代(隱藏BOSS是試作機傑洛之類的)
之後他們出新作就說這是結局之前發生的事情就好了
無名26/05/24(日)23:06:53 ID:1u8OAmCINo.3313961del
當年就是要斷在X5,但老卡想賺錢繼續歹戲拖棚,然後到X8就沒有然後了,X系列雖然在台灣很紅,但全球表現是越來越不好,台灣一直很迷X系列但只有台灣真的沒用,前幾年幾位很愛X系列的台灣人在台卡生出XDiVE,最終也被日卡判死刑
看到日卡對台卡的態度,就覺得這個系列已經沒什麼希望了
無名26/05/24(日)23:07:57 ID:56gYNRlINo.3313962del
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>>3313939
我覺得全部串起來會比較順啦...(單純個人感覺

島民的想法我也想過,不過覺醒路線的比較符合一直以來的鋪陳,跟威利的初衷(幹爆艾克斯就對了,其他不重要

洗腦後的傑洛也強調這點,感覺很像悟空跟魔人達爾的對決,除了眼前的目標,其他對自己不重要
無名26/05/24(日)23:24:11 ID:gEOnNELcNo.3313975del
X5爛成這樣還想隨便完結
無名26/05/25(一)08:08:36 ID:mIAukCVcNo.3314048del
>>3313943
>>3313953
過序關後記錄,然後跳出回到開頭畫面
讓遊戲播遊玩DEMO
等到播到某一秒的時候,按開始,讀檔進入遊戲
這時發射就能100%射爆殖民地
無名26/05/25(一)08:42:22 ID:9.eXL7coNo.3314054del
>>3313943
認真來說X5和X6本意確實是想跳脫原本的框架,弄出了很多不同以往的要素
但當時製作組這方面的經驗大概不太夠
加上製作經費與開發時間還有老卡內部的各種因素
想創新,但失敗了
多年過去了,累積各種經驗的玩家做出來各種X系列同人其實也都是以原作為基礎下去改良,弄出來的成果也不差
無名26/05/25(一)08:51:04 ID:mIAukCVcNo.3314059del
>>3314054
如果用X5及X6兩部的製作經費與開發時間
來開發X5
應該能做出完美的收官之作
無名26/05/25(一)08:52:30 ID:TQ0xDERANo.3314060del
洛克人是真的挺怪的
雖然在台灣知名度很高 但看歷史銷量有時慘到不像一線IP
也不難理解傑洛他們為啥下不了電梯 已經確定元祖還算賣得動
那就沒有理由再去冒險試設計更麻煩 還有大量投入成本卻賣不好歷史的X
無名26/05/25(一)09:16:05 ID:vXX0zw0oNo.3314067del
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>>3313975
就那小學生水準的台詞跟結局斷在X5
那這系列才真的慘到沒人想理了好嗎
莫名其妙說要造天堂的結局也是
無名26/05/25(一)09:34:42 ID:S2OzHuu2No.3314072del
>>3314067
>莫名其妙說要造天堂的結局也是
前面就算了
造天堂這可是艾克斯會有的想法啊
一點都不莫名其妙
無名26/05/25(一)10:10:27 ID:M4wCcqxYNo.3314085del
>>3314048
記得是固定亂數
所以壓FRAME就可以

小時候都直接腦死射雷射來拿晶片
無名26/05/25(一)10:27:35 ID:Y9Xa6ldsNo.3314093del
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>>3314060
洛克人在台灣很病態吧
流量有,人氣有,但是要花錢的時後又回到那個二三線的等級
因為以前一堆人他媽都是玩盜版或硬碟版X4上來的

台卡又不是沒給過機會
X4DiVE那時候各種合作都沒少過
還不是沒拉起來
以前還有人說台灣是洛克人島,笑都笑死了
現成的粉絲沒有中華一番那種直接把一個IP拉活的消費力
無名26/05/25(一)11:05:03 ID:uz7knSxQNo.3314105del
>>3314093
DiVE是後面營運丟回給日本自己搞才爛掉吧
無名26/05/25(一)11:37:10 ID:uoGkHAzUNo.3314119del
>>3314093
DiVE是台卡搞起來後被日本接手搞死的
拿來怪台灣玩家不合理吧
無名26/05/25(一)14:36:49 ID:Z.Od1FdgNo.3314189del
>>3314093
XDiVE後來營運怎樣不重要,重要的是日卡的態度,一路看下來就不會再對X9抱有幻想
日卡本來就不想發展X系列,那是因為台灣喜歡X系列,才讓台灣人在手機上用X系列風格做做看,可是一路上日卡對洛克人的態度之冷漠實在不敢恭維
台灣因為七年級回憶+美國肌肉洛克人卡通跟洛克人遊戲的直播主而特別喜歡X系列,可是這些熱度全都沒辦法轉化成商業化數字,只能停留在直播間
圈內很火熱,圈外冷冰冰,十多年都擴圈不出去,這還想什麼X9
無名26/05/25(一)14:47:12 ID:Z/mu1/2oNo.3314194del
>>3314189
之前看人專題介紹惡靈古堡系列浣熊市行動,裡面提到多年後製作人出來澄清為什麼遊戲一蹋糊塗:當年老卡裡有分兩派,稻船領軍的創新派以及穩健派(外包浣熊市行動在差不多這時間點),結果稻船一被趕出老卡後創新派就失勢,得勢的穩健派就絲毫不給外包好臉色看,一堆講好的東西通通變卦,甚至於有新系統的創意也被否決,理由是老卡要拿回去自己做。導致最後宣傳很大結果實際成品是那種鳥樣。

畢竟XDiVE也是外包的,所以多少有影響?
無名26/05/25(一)14:59:24 ID:lnODROBENo.3314199del
>>3314194
從結果來看,還好是拿回去自己做
無名26/05/25(一)15:09:12 ID:rB9Fq.PYNo.3314204del
>>3314189
就跟拳皇一樣中文圈熱門
結果前十都進不去 永遠老版本講來講去
不是沒錢而是不敢踏出舒適圈
看看洛克人11用盡全力做結果才百萬
惡靈古堡跟魔物獵人快打旋風隨便一個數百萬起跳
沒事做賠錢貨當老卡慈善機構?
假如真的做出來了啦
光是要回顧前面全系列跟機器人話題早就沒人想要入坑
而且機器人早就過氣了……
無名26/05/25(一)15:26:08 ID:Pqzi.wDoNo.3314212del
>>3314204
>>3314194
所以討論很多遍了 洛克人不轉型成現代遊戲形式根本沒活路
論2D橫向動作 很難做出新鮮感 會被太多獨立遊戲比下去
馬力歐早就已經嘗試過很多遊戲類型了
音速小子雖然遊戲不太行但電影也做很多次
無名26/05/25(一)15:31:10 ID:1ZtyJWloNo.3314213del
>>3314212
這也說過很多遍了,洛克人也轉過很多次型,但除了EXE以外的每次轉型都大失敗
無名26/05/25(一)15:49:57 ID:9mIvJJgsNo.3314217del
>>3314093
>中華一番
等等,台灣的中華一番粉是花錢在什麼上來著?
無名26/05/25(一)16:00:36 ID:2yzfXTCwNo.3314222del
>>3314213
跟你說
每次這話題突然跳針到轉型、2D、3D
就是油門在開始亂了
無名26/05/25(一)16:06:59 ID:fPkVD2BQNo.3314224del
>>3314217
食物
無名26/05/25(一)16:13:43 ID:fPkVD2BQNo.3314227del
>>3314222
油門資訊蠻落伍的
連新作都不知道
無名26/05/25(一)16:27:52 ID:Z.Od1FdgNo.3314233del
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>>3314213
真的,洛克人已經轉型很多次,也給過很多次機會了,但這東西就是進不了新時代,圈內走不出舒適圈,粉絲守舊派的一大群,直播都是8~32位元的舊作,後面幾作不怎麼碰,老卡也知道這就是個壓榨剩餘價值的老IP,偶而出個元祖新作跟合輯就該偷笑了
無名26/05/25(一)18:27:56 ID:kW7TC5rcNo.3314297del
>>3314189
>>3314060
好像只有中文地區X系列人氣高,其他地區則是元祖系列人氣最高
卡普空百萬銷售榜當年也是洛克人2賣了151萬套,銷量是整個洛克人系列最高
直到幾十年後才被洛克人11超越(今年銷量統計為220萬套)
不算合輯的話X系列只有1代賣了大約116萬套就沒了

>>3314054
X5x6畫面都有一股廉價感外加一大堆設計不良的關卡系統,玩起來真的會血壓飆升

>>3314212
RPG、類惡魔城、格鬥、大富翁、賽車、足球還有彈珠台拉霸一堆阿哩阿雜你能想到的東西卡普空真的都試過了,這些都轉型失敗那是真的沒辦法。
無名26/05/25(一)18:54:04 ID:1ZtyJWloNo.3314314del
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>>3314297
你漏了他最想說的:3D橫版動作、3D縱向動作(袋狼那種)、3D動作冒險
這些也都失敗

就算是任天堂也不會在跌倒那麼多次的IP上給更多的轉型機會了吧
無名26/05/25(一)18:55:27 ID:fPkVD2BQNo.3314315del
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>>3314297
可是卡普空百萬銷量列表那個其實更新很不夠力
這次BIO5跟6代銷量突然暴衝,6代累積寫的是1901萬片,百萬片排行那裏寫的卻還停留在1070萬片
https://www.capcom.co.jp/ir/data/pdf/explanation/2026/full/explanation_2026_full_01.pdf
https://www.capcom.co.jp/ir/business/million.html#tab2
無名26/05/25(一)18:58:38 ID:fPkVD2BQNo.3314319del
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啊,5代跟6代剛剛看錯了..
這張圖是決算當天抓的,現在居然有微幅更新
可是跟決算資料裡面列的數字也不一樣
超級神奇
無名26/05/25(一)20:58:12 ID:1bMNnfkMNo.3314402del
>>3314297
>RPG、類惡魔城、格鬥、大富翁、賽車、足球還有彈珠台拉霸一堆阿哩阿雜
那些比起轉型,更像是實驗玩法吧
而且除了威力熱鬥以外都沒續作

其中指令任務個人覺得不錯玩,網路評價也不錯,只能說當年出的時間點不好?
另外賽車當年自己也玩得挺入迷

>>3314314
失敗的點其實在製作組上吧,當年製作組怎麼會覺得X7沒問題就端出來給玩家
要速度感沒速度感,視角也被固定住導致操作困難,搭配上下顛倒那關挺讓人不舒服的
更別提關卡設計及特武威力也是問題多多

結果X8不知道是懶得去改善上述問題,就直接拔掉3D縱向的部分
要說好玩度是變好玩了,只是玩家也不知道X7系統是否還能有改良版出來了(以外傳方式出?)
無名26/05/25(一)21:13:39 ID:SLqriIkgNo.3314413del
>>3314297
洛克人2的銷量主要是當年他發售時沒有其他競爭者
無名26/05/25(一)21:15:27 ID:SLqriIkgNo.3314414del
>>3314402
X7的問題其實在於3D有前輩DASH系列作參考
只要快速化和改良就能直接上

但X7選擇了很爛的的方法去做3D
無名26/05/25(一)21:20:12 ID:1ZtyJWloNo.3314417del
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>>3314402
其實也不怪他們放掉3D縱向這點就是了
因為3D遊戲有人眼難以辨識景深的問題,所以其實大部分的3D動作遊戲都會盡量避開3D縱向的製作挑戰

然後這一點就算到了現代的最新遊戲也難以克服,像是超級肉肉哥3D雖然已經把能做的都做了,但還是很常因為沒拿捏好距離跟景深的關係而一死再死,所以我玩過試玩版後就決定不買了(睿智)
無名26/05/25(一)21:29:28 ID:S2OzHuu2No.3314425del
>>3314414
而且雖然評價炸掉
比他早半年上市的惡魔獵人2都比x7的畫面演出跟效果都好上好幾倍
真的會覺得奇怪明明都是capcom出品的怎麼會差那麼多
無名26/05/25(一)21:55:10 ID:dJvAQq6wNo.3314441del
>>3314402 #
銷量不理想當然沒續作

>>3314413 #
正是做為遊戲史的先驅才有這個銷量,更別說洛克人的創新給後來其他遊戲帶來多少影響
無名26/05/26(二)09:33:42 ID:CdagqrnYNo.3314570del
>>3314217
迷之人氣
極的連載集數甚至已經超過原作集數了
無名26/05/26(二)10:32:35 ID:xZ2QEra.No.3314594del
>>3314417
>3D遊戲有人眼難以辨識景深的問題
>就算到了現代的最新遊戲也難以克服
這可能是人腦的限制而不是技術問題
無名26/05/26(二)11:39:58 ID:16Xv8kuMNo.3314619del
>>3314413
ロックマン2 Dr.ワイリーの謎 1988年12月24日
スーパーマリオブラザーズ3 384.0万本 1988年10月23日
有很強的強敵吧
無名26/05/26(二)12:43:59 ID:ffGFUWZINo.3314646del
>>3314425
PS武藏傳那套設計換皮成洛克人玩起來都比X7舒適
無名26/05/27(三)00:56:02 ID:Fa1UH8DsNo.3315109del
>>3314413
元祖洛克人2在當年的銷量上可以說是大獲成功,你們才能看到後來的洛克人系列
無名26/05/29(五)09:52:27 ID:gqppEhr6No.3316649del
>>3314414
X7、X8的遊戲建模太陽春導致人物看起來超怪,還是X4的風格才能完美呈現洛克人X遊戲的魅力
無名26/05/29(五)12:55:37 ID:4tqDo3NwNo.3316728del
>>3316649
記得有個同人點陣版X8


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