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Unreal Engine 6
無名
26/05/25(一)11:47:09 ID:75WEQIZY
No.3314120
del
https://www.youtube.com/watch?v=p5d7y1cbWIk
還沒幾個廠商用的好UE5就要出UE6了
無名
26/05/25(一)13:48:29 ID:qlZi/mws
No.3314172
del
根本詐騙的玩意
唯一好處是做出好畫面變得很簡單
可是優化完全被畫面拖累
無名
26/05/25(一)14:16:25 ID:6erKWCIE
No.3314183
del
檔名:
1779689785765.png
-(4563 KB, 1920x1080)
被拖累最嚴重的就是stalker 2 了
早知道回歸x-ray引擎不要用優化極差的UE5
無名
26/05/25(一)14:22:24 ID:cUI23zZI
No.3314184
del
>>3314183
UE5
玩過上古5、戰慄時空2、那些2004~2012左右的遊戲都是盡可能讓所有東西都吃到物理效果,垃圾桶可以打翻,貨架可以掀倒,各種雜物會散落一地...
到了UE5地圖上所有大小物件都是焊死的
不管多漂亮都是,連個陶瓷茶杯都動不得
stalker2、hell let loose、ready or not、每個都是,場景很漂亮,地圖互動性趨近於零
只有設定好的東西可以破壞或互動(門、籬笆、箱子等)
無名
26/05/25(一)15:02:15 ID:lnODROBE
No.3314201
del
>>3314184
>玩過上古5
>UE5
看過星空就知道就算不用UE5,也不保證做出來的有多好
無名
26/05/25(一)15:15:06 ID:fja9xkN.
No.3314206
del
>>3314183
STALKER2現在的優化還不錯,不過僅限於表面
ALIFE沒做出來就不如回去玩Anomaly
STALKER2的場景跟氛圍真的好漂亮,槍械的手感也超讚,
但沒有ALIFE真的不好玩
無名
26/05/25(一)15:18:07 ID:qZPXnSl2
No.3314207
del
>>3314184
物理運算要跟遊戲性結合才有意義,而讓物理運算有意義的玩法設計其實沒你想像中的多。
戰地系列的場景破壞設計也是要先過地圖平衡性這一關。
而且有物理運算bug就會變多(戰慄時空2的舞空術)。
最終廠商還是會發現絕大多數的玩家更有可能為了畫面掏錢,導入物理運算卻讓畫面降低20幀,在商業上也說不過去。
無名
26/05/25(一)15:23:35 ID:VE2s5yXA
No.3314210
del
>>3314184
所以呢?遊戲好不好玩關東西能不能打爛屁事?
整天在意這種雞毛蒜皮的所謂細節根本就是現在遊戲變得不好玩的原因
無名
26/05/25(一)15:52:40 ID:9mIvJJgs
No.3314218
del
>>3314210
雖說有人不覺得這樣好玩也不奇怪
但讓玩家與場地上的各種物品互動也是樂趣來源之一啊
曠野之息用火把烤蘋果之類超有趣的耶
無名
26/05/25(一)16:05:49 ID:WRaJVuQw
No.3314223
del
>>3314210
>>遊戲好不好玩關東西能不能打爛屁事?
阿就互動性高好玩才提出來討論阿傻子
沒玩過遊戲可以不要逼自己硬要討論喔^_<
無名
26/05/25(一)16:09:09 ID:vpJkS2P6
No.3314225
del
目前UE5的優化好像都稱不上良好?
之前看Borderlands4特價原本想買,結果異口同聲說優化爛到爆炸
無名
26/05/25(一)16:09:59 ID:ykWFHxK.
No.3314226
del
>>3314207
>>而且有物理運算bug就會變多
讓我想到BUG卷軸裡面
龍屍會被踢上天 然後看運氣會不會掉下來
迷宮房間內有時會出現一堆屍體高速移動
明明沒碰到 商店裡的物品只是靠近就自己噴飛
所以 還是不要搞物理運算比較好
無名
26/05/25(一)16:21:17 ID:rL5BnpjI
No.3314230
del
>>3314210
看來你是不知道當時戰慄時空2的物理效果在遊戲界造成了多大的衝擊
無名
26/05/25(一)16:50:06 ID:3WLjK6F6
No.3314240
del
說到這不得不提今年的赤血沙漠的引擎超強
功能多優化強畫面也沒有打折
要不是遊戲短版太明顯真的是非常厲害的開放世界引擎
無名
26/05/25(一)16:54:46 ID:leEdctRk
No.3314241
del
>>3314210
HL2讓你能把看到的大多東西都砸向敵人
上古5讓你能把簍子套在NPC頭上來偷東西
MGRR當年在E3上切個西瓜就讓全場歡呼
RDR2讓一堆人買遊戲只為了看馬的蛋蛋熱漲冷縮
這種雞毛蒜皮的所謂細節決定了玩家能不能自己從遊戲裡找樂子
而不是像現代遊戲逼著玩家在框架裡讓遊戲教你怎麼玩
無名
26/05/25(一)16:55:11 ID:VE2s5yXA
No.3314242
del
>>3314218
>>3314223
>>3314230
你們要不要先搞清楚
不是因為物件互動好玩所以這遊戲好玩
而是這遊戲好玩所以這物件互動好玩
一款好玩的遊戲不會因為沒有物件互動就變得不好玩
一款不好玩的遊戲也不會因為有物件互動就變得好玩
細節就只是一個錦上添花的元素
一件好的東西會因為細節而加分
但本來就爛的細節再好也沒意義
現在一堆遊戲不好玩就是整天花功夫去啄磨那些小細節
卻沒花功夫去好好打磨遊戲主體把主體做得更好
判斷這遊戲好不好玩不是看遊戲本身而是看那些旁枝末節根本是末倒置
無名
26/05/25(一)16:57:58 ID:vXX0zw0o
No.3314243
del
>>3314210
https://www.youtube.com/watch?v=QVZJNteA_R8
無名
26/05/25(一)17:04:17 ID:bRJ8nH/E
No.3314245
del
>>3314241
>>馬的蛋蛋熱漲冷縮
這真的有必要?
無名
26/05/25(一)17:04:48 ID:vXX0zw0o
No.3314247
del
>>3314242
你說的跟我們說的矛盾
你說新遊戲不好玩是因為啄磨那些小細節
但我們在提現代遊戲不注重細節互動
以前遊戲既有細節互動也很好玩
現在遊戲就是既沒細節互動 也不好玩
無名
26/05/25(一)17:13:24 ID:M4wCcqxY
No.3314250
del
>>3314242
https://www.youtube.com/watch?v=MGpFEv1-mAo
G胖說得很好
不是因為擬真細節而好玩
而是遊戲尊重你的選擇跟行為
射牆牆上就應該有彈殼
打這東西他應該要爆炸
這些都是讓遊戲好玩的細節
有好的物件互動是遊戲好玩的原因之一
無名
26/05/25(一)17:14:43 ID:6erKWCIE
No.3314251
del
>>3314243
鍛莫骨牌樂
無名
26/05/25(一)17:17:41 ID:466zyFD.
No.3314254
del
我記得少數玩得算透的工作室解釋過
UE5的太多新功能根本不適合做遊戲而是適合不需要即時演算的電影
要做遊戲還不如用回UE4的東西
這樣快就搞UE6大約是因為這點吧
無名
26/05/25(一)19:17:55 ID:17mokQ0M
No.3314331
del
>>3314242
>>現在一堆遊戲不好玩就是整天花功夫去啄磨那些小細節(X)
>>現在一堆遊戲不好玩就算了也不會花功夫去啄磨那些小細節(O)
沒在玩遊戲可以直接說
現在的遊戲在細節堆砌上早就遠不如上個世代
現在遊戲真正花功夫的是多邊形數量跟光追
無名
26/05/25(一)19:26:54 ID:RHCD966I
No.3314340
del
>>3314254
就arc raiders
他用ue5還能同時搞好畫面跟優化的主因就是他把ue5的功能全砍掉了
>>3314331
事實上不是
這些用ue5的所謂現代遊戲在多邊形和光影表現上也是看不到2010年代遊戲的車尾燈
畢竟ue5只是提供一個簡單的解決方案而不是好看的解決方案
無名
26/05/25(一)19:28:35 ID:Z8GdUBN6
No.3314342
del
>>3314241
>馬的蛋蛋熱漲冷縮
蛤....蛤?
無名
26/05/25(一)20:36:38 ID:jUP5Az/Q
No.3314388
del
>>3314340
>>現代遊戲在多邊形和光影表現上也是看不到2010年代遊戲的車尾燈
沒
>>3314331
也沒說現代遊戲多邊形表現比較好
只說數量比較高
也沒說光影表現比較好
只說花功夫在"光追"上面
實際上就是無腦堆多邊形"數量"不管實際成品的美感
無腦燒玩家顯卡用光追不去雕琢烘焙場景光影
無名
26/05/25(一)22:04:26 ID:rRirKPLM
No.3314446
del
>>3314331
>多邊形數量
然後面數太高最佳化爆炸
>>3314340
>同時搞好畫面跟優化的主因就是他把ue5的功能全砍掉
那幹嘛還用UE5?
無名
26/05/25(一)22:21:34 ID:IlMyXzLA
No.3314456
del
>>3314446
那幹嘛還用UE5?
說是引擎用UE5,然後畫面渲染那些呈現效果用UE4改
用車子比喻UE4已經有衛星定位、全周邊雷達、全周天攝影機、全周邊動態感應、抬頭顯示器,功能齊備完整的車子
然後UE5幫車子除上述功能額外加裝了買賣股市、智慧AI小幫手、自動(強制)挑選音樂、自動(強制)調節溫度等囉哩八縮的廢物功能
UE5預設狀態總是會有一種奇怪的濾鏡把所有東西糊成狗屎
玩機器戰警:罪惡都市非常明顯
無名
26/05/25(一)23:48:36 ID:tBSHYjMA
No.3314500
del
看官方解釋
因為UE5問題太多所以砍掉重練變UE6
有點像WiiU和Switch的狀況
無名
26/05/25(一)23:49:25 ID:hKwQnW4I
No.3314501
del
>>3314456
>>3314500
太多公司和使用者覺得UE5問題多又難用
所以乾脆直接打掉重練算了
無名
26/05/26(二)03:03:26 ID:AmYeNgqg
No.3314532
del
>>3314388
問題就是沒花功夫在這兩個上面
ue5分別用Nanite和Lumen來自動管理模型和光影,而實際上這兩個不但吃性能表現還很糟糕,所以你會老是看到低模過度和錯誤的光影表現
而且不要被騙了,光追是一直有在使用的古老技術,差別在於以前沒那個軟硬體及時運算所以會預烘焙,但現在開發者丟給引擎自己生成卻沒調整所以就是你說是即時動態光線追蹤沒錯但是看起來就廉價到不行
簡短來講就是以前的遊戲你能看到更高面數的模型和更大計算量的光線
>>3314446
剛開發那時ue5還是次世代畫面的代名詞,你用ue4那就是落伍
不過開發者實際一摸就知道這是坨屎根本沒救,所以就把ue5功能全砍了用舊技術開發,反正大部分人只要看到引擎是用ue5就好,他們不會在乎你砍了Chaos用Physx是啥意思
>>3314456
就Lumen(軟),簡單講就是基於軟體運算的類即時光線追蹤,能實現少部分的光追特性,但硬體性能沒那麼強所以它實際計算的光線量很低,結果就是滿滿的躁點要靠TAA去抹除
而抹了就會導致畫面整個糊的還有殘影,尤其幀數越低時這些瑕疵會越明顯,但這功能又很吃計算所以用了幀數一定低就這樣惡性循環
順帶一提arc raiders用RTXGI去取代Lumen(軟)
無名
26/05/26(二)08:38:03 ID:CMVW8Qgw
No.3314559
del
想到2077因為設定背景的關係
每次老黃蘇媽有什麼光追新玩意都會拿2077出來展一下
然後前幾個月才說新作會轉去用UE5
怕不是到時候優化更慘
無名
26/05/26(二)08:42:08 ID:4KsZLrNw
No.3314560
del
>>3314559
EPIC有在全力支援巫師4,當作第一廠在支援
之前技術展示多了一堆UE5沒有的功能
出來效果應該不會太差
UE6八成是為了支援巫師4在製作期間搞出的產物
無名
26/05/26(二)09:23:34 ID:.n7cVC2.
No.3314568
del
>>3314560
大餅畫很大,但是連走過把地攤雜物踢倒都做不到
明明刺客教條起源以前就做得很好又不會卡性能
無名
26/05/26(二)09:45:03 ID:XwFf7SsQ
No.3314578
del
檔名:
1779759903755.jpg
-(685 KB, 1280x668)
>>3314560
我覺得他們可以去問問Mundfish有沒有人手能幫他們優化引擎功能
Mundfish的原子之心呈現出來的效果真的嚇死人...我當初1060顯卡 中畫質都還能40幀以上...
https://www.youtube.com/watch?v=VaLBHiKmwIc
無名
26/05/26(二)10:21:03 ID:7i4vopKQ
No.3314590
del
>>3314578
原子之心就是用UE4啊,總和上面的說法,你也可以說開發組有自知之明,把資源用在刀口上,捨棄不必要的光追跟物理運算之類,專心在遊戲玩法上。
問題是我還記得原子之心上市前連續好幾年都搭nvidia便車,在nvidia的展會上播預告片,培養玩家期待,然後發售前才突然說不支援光追。
如果我是老黃大概也會覺得被騙了...
無名
26/05/26(二)12:40:58 ID:mGM5HahY
No.3314643
del
>>3314184
ready or not反而不用那麼高互動性(打東西會破、會留彈孔就好了) 始終原本就是攻堅 你不會有很多奇怪/異想天開的攻堅路線 別想著什麼飛天遁地啦ww
>>3314225
UE5優化是普通 需要使用者(製作組)為自己的遊戲特化出一套優化PATCH出來 因為UE5的價值是簡單能做出一個看下去畫面滿好的遊戲 至於遊戲優化如何、自由性如何就要看使用者的功力和技術上限而決定
現在的問題就是很多製作組根本ry
無名
26/05/26(二)15:21:08 ID:394azaSs
No.3314741
del
>>3314590
>>捨棄不必要的光追跟物理運算之類
其實沒捨棄,原子之心反而是人手把地圖大多數角落都預烘焙調好光影了
這花的心力可多了
即時光線追蹤實際上只是把制作組可以預先做好的東西掉到玩家硬件上做
老黃能多賣卡,遊戲廠能減工作量,帶來就只有一個不一定很大的提升
無名
26/05/26(二)15:33:02 ID:RWl6ivyo
No.3314747
del
>>3314590
>>3314741
我記得剛發售時就不少人驚艷他優化做的很好
然後製作組訪談還是什麼的說他們是做到把UE4的引擎程式碼
一條一條翻出來看的程度
正常應該是沒什麼公司和開發人員會花苦工幹這種事情啦
API和材質包堆料衝進度 賭消費者的配備普遍效能過剩比較省心
無名
26/05/26(二)15:36:53 ID:eML8GiU2
No.3314751
del
>>3314741
什麼都算就算都是預烘焙也會和荒野一樣
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